Nedir.Org
Soru Tara Cevapla Giriş


Cevap Ara?

14.756.348 den fazla soru içinde arama yap.

Sorunu Tarat
Kitaptan resmini çek hemen cevaplansın.

Yaratıcı drama çalışması örnekleri

Yaratıcı drama çalışması örnekleri

Bu soruya 3 cevap yazıldı. Cevap İçin Alta Doğru İlerleyin.
    Şikayet Et Bu soruya 0 yorum yazıldı.

    İşte Cevaplar


    Admin

    • 2016-01-07 14:22:53

    Cevap : Aşağıda hem bir örnek video hemde onlarca örnek çalışma var.

    Diğer Cevaplara Gözat

    Sunum İçeriği

    EL SIKIŞMA Amaç: Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmesini ve iletişim kurmalarını sağlamak.Sayı: En az 30 kişiSüre: 10 dakikaTüm katılımcılardan oda içerisinde yürümeleri ve 10 dakika içerisinde olabildiği kadar çok kişiyle el sıkışıp, isimlerini söyleyerek kendilerini kısaca tanıtmaları istenir.MÜZİKLİ BALONLARAmaç: Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmesini ve iletişim kurmalarını sağlamak.Sayı: En az 10 kişiSüre: 10 dakikaMalzemeler: Katılımcı sayısı kadar balon, 5–10 tane Asetat Kalemi, CD ya da kasetçalar.Tüm katılımcılara birer tane balon dağıtılır. Balonları şişirmeleri ve üzerine isimlerini ve geldikleri ilin adını yazmaları istenir. Daha sonra müzik çalmaya başlar ve katılımcılar balonları havaya atarak karışmasını sağlarlar. Müzik durana kadar amaç, balonların tamamını olabildiği kadar havada tutmak ve yere düşmelerini önlemeye çalışmaktır. Müzik durduğu zaman herkes en yakınındaki balonu yakalayarak, ellerindeki balonun üzerinde ismi yazan kişiyi bulmaya çalışır.Not: Zamana ve katılımcıların isteğine bağlı olarak aynı oyun iki-üç tur halinde de oynanabilir.İSİM BALONLARIAmaç: Tanışma, isim öğrenmeSayı: En az 10 kişiSüre: 10 dakikaMalzemeler: Katılımcı sayısı kadar balon, asetat kalemiKatılımcılar daire oluşturacak şekilde ayakta dururlar. Her katılımcı dağıtılan balonları şişirerek ismini okunacak şekilde balona yazar. Oyunun başında katılımcılar balonları kaldırıp isimlerini yüksek sesle söylerler. Gerekli görülürse isimlerini ikinci bir kez daha söylemeleri istenebilir. Daha sonra katılımcılar balonları dairenin ortasına atarlar ve oyunu oynatan kişinin komutuyla herkes ortaya gidip bir balon alır. Amaç 30 saniye içinde balonu sahibine vermektir. 30 saniyenin sonunda herkes kendi balonuna ulaşamamışsa oyun tekrarlanabilir. Böylece katılımcıların birbirlerinin isimlerini daha iyi öğrenmeleri sağlanabilir.İSİM VE...Amaç: Tanışma ve isimleri hatırlamaSayı: HerhangiSüre: 10–30 dakika (grubun büyüklüğüne göre)Tüm katılımcılar halka şeklinde dururlar. Sırayla herkes adını söyler ve ardından bir hareket, şekil ya da mimik yapar. Katılımcıların hepsi isimlerini ve hareketlerini bitirdikten sonra sırayla herkesin adı söylenir ve hareketi yapılır. İsimler hareketin haricinde aşağıdakilerle birleştirilebilir: İsim ve mimik: Katılımcılar isimlerini söylerler ve ardından kendilerine özgün bir mimik yaparlar.İsim ve hareket: Katılımcılar isimlerini söylerler ve ardından o an içinde bulundukları ruh halini belirten (örneğin: el çırpma, başla selamlamak...) veya ne iş yaptıklarını ya da nereden geldiklerini belirten bir hareket yaparlar.İsim ve hayvan: Katılımcılar isimlerini söylerler ve ardından isimlerinin baş harfiyle başlayan bir hayvan söylerler. Önemli olan bir hayvanin birden fazla söylenmemesidir. (örneğin: Ayşe – Arı; Ceyda – Ceylan...) NOT: Hayvan yerine yemek ismi de söylenebilir.Varyasyonlar: Her bir katılımcının ardından tüm grup bir eko gibi “isim ve...” yi tekrarlar.ALFABETİK SIRAAmaç: İsimleri öğrenmek, grubu birbirine ısındırmakSayı: minimum 10 kişi ve üzeriSüre: 5 dakikaMateryal: Kişi sayısı kadar sandalyeKatılımcıların sayısına göre olan sandalyeler halka şeklinde dizilir ve katılımcılardan sandalyelerin üstüne çıkması istenir. Hiçbir şekilde konuşmadan ve sandalyeden yere inmeden alfabetik sıraya geçmeleri istenir.Not: Başlangıç – bitiş noktalarını ve hareket yönünü oyunu yürüten kişi belirleyebilir ya da tamamen katılımcılara bırakır.ÜÇ PARMAKAmaç: Tanışmak ve ısınmaSayı: HerhangiSüre: 10 dakikaTüm oyuncular üç parmaklarını havaya kaldırırlar. İşaret parmağı “isim”, orta parmak “en sevdiği içecek” ve yüzük parmağı da “en çok gitmek istediği ülkeyi” temsil eder. Oyuncular odanın içerisinde yürümeye başlarlar ve karşılaştıkları herkesin parmaklarına kendininkileri değdirerek sırayla parmakların temsil ettiklerini söylerler. Amaç belirli süre içerisinde en çok kişiyle karşılaşmaktır.Not: Parmak sayısı arttırılabilir, temsil ettikleri şeyler kullanılacağı aktivitenin türüne göre değiştirilebilir. Örneğin, yaş, şehir, spor, sevdiği sevmediği şeyler gibi…BANA ÖYKÜNÜ ANLATAmaç: TanışmaSayı: En az 10 kişiSüre: 30 dakikaKatılımcılardan kendilerine bir eş bulmaları istenir. Her biri diğerine öyküsünü anlatmaya başlar. Bütün öyküler “Buraya gelmeye şu şekilde karar verdim…” veya “ Buraya gelebilmek için seçildim çünkü…” cümlesiyle başlar. İkili gruplar birbirlerine öykülerini anlattıktan sonra diğer bir iki kişiyle birleşip 4 kişilik bir grup olmaları istenir. 4’lü gruplar içerisinde yeniden öykülerini anlatmaları ve bu sefer nereden geldiklerini, ülkeleri ya da şehirleri hakkında bir iki cümleeklemeleri istenir.ÜLKE KÂĞITLARIAmaç: Katılımcıların geldikleri ülkeler hakkında deha detaylı bilgi edinmekSayı: 5–20 kişiSüre: 1–1,5 saatMalzemeler: Kâğıt, kalem, makas, gazete, dergi, pastel boya, keçeli kalem vb...Katılımcılar ülkeleri hakkındaki bilgileri kâğıtlara geçirirler. (eğer aynı ülkeden birden fazla katılımcı varsa bir grup oluşturabilirler) Kâğıtların bir bölümünde başkent, para birimi, nüfus, dil ve o ülkeye özgü şeyler vb yer almalıdır. Katılımcılar ve/veya gruplar tüm bunları resimlerle anlatırlar. Hazırlanan kâğıtlar duvarlara asılarak sergilenir.BATTANİYEAmaç: Tanışma, isim öğrenme ve hatırlama.Sayı: HerhangiSüre: 20–30 dakikaGrup ikiye bölünerek iki takim oluşturulur ve iki liderin elinde tuttuğu battaniye, çarşaf ve benzeri bir malzemeyle iki tarafa ayrılırlar. Her gruptan birer kişi battaniyenin önüne yaklaşır. Liderler battaniyeyi aşağıya indirirler ve battaniyenin önündeki kişiler karşısındakinin ismini söylemeye çalışır. Karşısındakinin ismini ilk olarak söyleyen kazanır ve kaybedeni kendi grubuna dâhil eder. Amaç bir grubun diğer grubun tamamını kendi tarafına geçirmesidir ancak grup kalabalık ise belli bir zaman sonunda lider tarafından da sonlanabilir.PİNG-PONGAmaç: Tanışma, isim öğrenme hatırlamaSayı: HerhangiSüre: 15–25 dakikaGrup daire oluşturacak şekilde ayakta dizilir. Ebe ortaya geçerek parmağıyla işaret ettiği kişiye “ping” ya da “pong” der. Ebe işaret ettiği kişiye “ping” derse işaret edilen kişi kendi solundaki kişinin ismini 3 saniye içinde söylemelidir, “pong” derse sağındaki kişinin ismini söylemelidir. Yanlış söylerse ebe olarak ortaya geçer. Ebe uzun süre ortada kalınca ya da herkesin kendiyanındakinin ismini ezberlediğini düşünüp yer değiştirmelerini istediğinde “ping-pong” diye bağırır. “Ping –pong” dendiğinde herkes yer değiştirmek zorundadır.TOP VE...Amaç: Tanışma, isim öğrenme, hatırlamaSayı: en fazla 20Süre: 10–20 dakikaMalzeme: Tenis topuEtkinliğin ilk günü oynatılabilecek bir oyun. Katılımcılardan ayakta ya da oturarak bir daire oluşturmaları istenir. Oyunu yöneten kişi elindeki 1 adet tenis topunu göz göze geldiği kişiye atarak “adını” söyler. Topu alan kişi göz göze geldiği bir başka kişiye topu atarak “adını” söyler. Ancak topu atacak ve topu tutacak kişilerin mutlaka göz göze bakmaları şarttır, bu kuralı oyunuyöneten kişi oyuna başlamadan önce açıklamalıdır. Oyunda top atma/top tutma, ad söyleme ve göz göze bakmaktan başka bir eylem yapılmaz ve konuşulmaz. Bu oyunun 1. aşaması giderek hızlandırılır. Daha sonra lider oyunun 2. aşamasına geçer. 2. aşamada topu atan kişi, topu attığı kişinin adını söylemeye çalışır. Bu oyun da giderek hızlandırılır ve katılımcılar birbirlerinin adlarını öğrenmiş olurlar.ARKAMDA BİRİ VARAmaç: Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmeleri ve iletişim kurmaları.Sayı: en az 10 kişiSüre: 5–10 dakikaMalzemeler: Katılımcıların tamamına yetecek kadar isimlik veya yaka kartı, büyük siyah bir naylon poşet.Katılımcılardan isimliklere veya yaka kartlarına isimlerini yazmaları ve dolaştırılan büyük siyah bir naylon poşete atmaları istenir. Daha sonra herkes torbadan bir isimlik/yaka kartı alır ve aynı anda başlayarak kartın üzerinde ismi yazılı kişiyi bulmaya çalışır. Ya da isimler bulunduktan sonra; ismi bulunan kişinin omzuna elinizi koyar. Böylelikle tüm grup birbiri ile temas etmiş olur.İSİM ZİNCİRİAmaç: TanışmaSayı: En az 10 kişiSüre: 15–20 dakikaKatılımcılar büyük bir daire halinde ayakta dururlar. Daha sonra oyunu oynatan eğitmenden başlayarak isimlerini sağ yanlarındaki katılımcıya dönerek söylerler. Bütün katılımcılar sırayla isimlerini bir zincir gibi yanlarındakine iletirler.Not: Oyun değişik şekillerde oynanarak daha eğlenceli hale getirilebilir. Örneğin katılımcılardan isimlerini içinde bulundukları ruh halini yansıtacak şekilde söylemeleri istenebilir.SOĞAN-SARIMSAK:Amaç: Tanışma, İsim öğrenmeSayı: Herhangi bir grupSüre: 10 dakikaKatılımcılardan daire şeklinde ayakta durmaları istenir, ortada bir ebe vardır. Önce herkes solundaki ve sağındaki kişilere ismini sorar. Daha sonra ortadaki ebe, birine işaret ederek “soğan” ya da “sarımsak” der. İşaret ettiği kişi, ebe “soğan” derse solundaki kişinin, “sarımsak” derse sağındaki kişinin en fazla 3 saniye içinde ismini söylemek zorundadır. Eğer sorulan ismi doğru olarak söylerse, ebe bir başka kişiye aynı şekilde soğan ya da sarımsak diye sorar. Eğer sorulan kişi ismi doğru olarak söyleyemezse, bu durumda ebe o olur ve önceki ebe onun yerine geçer. Oyunu yöneten kişi, uygun gördüğü zaman oyunu durdurur.Not: Oyunu biraz daha hareketlendirmek için, oyunu yöneten kişi istediği zaman katılımcılardan yerlerini değiştirmelerini isteyebilir. Böylece herkes birden fazla isim öğrenecektir...TUVALET KÂĞIDIAmaç: Katılımcıların birbirlerini daha yakından tanımalarını sağlamakSayı: en az 10 kişiSüre: Katılımcı sayısına bağlı olarak 10–30 dakikaMalzemeler: Bir rulo tuvalet kâğıdıOyunu yöneten kişi yerlerinde oturan katılımcılara bir rulo tuvalet kâğıdını verir rulodan istedikleri sayıda parçayı koparıp almalarını ister. Herkes kâğıtlarını aldıktan sonra, oyunu yöneten kişi sırayla her katılımcıdan koparttığı kâğıt parçalarının sayısı kadar kendi hakkında bir şeyler söylemesini ister. Her katılımcının kendi hakkında en az bir şeyi diğer katılımcılarla paylaşmasıyla katılımcıların birbirlerini daha iyi tanımaları ve daha yakın ilişkiler kurmaları sağlanabilir.Not: Bu oyun aynı zamanda çeşitli değişikliklerle bir kültürlerarası öğrenme aracı olarak uluslararası aktivitelerde de kullanılabilir.ÖRNEK 1: Açıklamalar: Tüm grup 2 şer’li gruplara ayrılır. Her bir küçük gruba birer daire şeklinde ip verilir. Bu ipleri yere sermeleri istenir. Her grubun çevreden 5’er tane 20 cm uzunluğunda düzgün birer dal bulması istenir. Gruplar en az 2–3 metre birbirlerinden uzaklaştırılarak yere daire şeklindeki iplerini yaymaları ve bu dairelerin ortasına dallarını yerleştirmeleri istenir. Bu daire her grubun evi, bu 5 dal da grubun malı ya da yiyeceği olarak düşünülebilir. Oyun esnasında dairenin üzerine oturmak, daireyi ve dalları yerden kaldırıp montun içine koymak gibi eylemler yasaktır. Liderin işareti ile her grup bir yandan dairesini korurken bir yandan da diğer gruplardan dal almaya çalışacaktır. Böylece oyun boyunca ortalık karışır. Her grup aralarında bir iş bölümü yapıp, biri dal almaya çalışırken diğeri evi koruma görevini yerine getirebilir. Yaklaşık 5 dakika sonra Lider evinde en fazla dalı olanı sorar. Bunu tespit ettikten sonra herkes oyunun galibinin en fazla dalı olan olarak ilan edilmesini beklerken lider evinde en az dalı olanı sorar ve en az dalı olan bu grubu kibarlıkları ve arkadaşlarına olan toleranslarından dolayı oyunun galibi ilan eder.ÖRNEK 2: Açıklamalar: Katılımcılar iki gruba ayrılır. Grubun birincisi “Vız”lar diğeri ise “Cız”lar grubudur. Sahanın iki tarafı bir sopa vasıtasıyla çizilir ve grupların kendi alanlarına geçmeleri istenir. İki grubun alanları arasındaki mesafe yaklaşık 15 metre kadar olabilir. Lider iki grubun ortasında ve kenarda yerini alır. Elleri ya da bir düdük vasıtasıyla çıkaracağı ses ile gruplar orta alana doğru cızzzz ve vızzzz sesleri çıkararak ve ellerini hareket ettirerek yaklaşmaya başlarlar. Bu sesleri gruba ve yörenizin özelliklerine bağlı olarak değişik hayvan seslerine dönüştürebilirsiniz. Ortaya yaklaştıklarında Lider Vızzzzzz ya da Cızzzz der. Lider hangisini dediyse o gruptaki oyuncular diğer gruptan bir kişiye dokunup kendi grubuna katmaya çalışırlar. Tabi diğer gruptakiler kimse dokunamadan kendi alanına dönenlerse karşı gruba geçmekten kurtulmuş olurlar. Oyun bu şekilde sürer gider. Lider azalan tarafın grup ismini söyleyerek o grubun tekrar çoğalmasını sağlayabilir. Oyunun en güzel yönü kazananının olmamasıdırÖRNEK 3: Açıklama: Bu oyunun amacı grubu belirlenecek kurallara göre sıraya sokmaktır. Talimatları kolay duyabilmeleri, fiziksel teması kolay kurabilmeleri için katılımcıları bir araya getirmekte fayda vardır. Sonra katılımcılara gözlerini bağlamaları için eşarplar dağıtılır. Şu anda herkes aynı mevkii de durmalıdır. Lider gerekli bilgiyi bağırarak ya da tüm katılımcıların kulağına fısıldayarak verir. Bazı bilgiler katılımcılara gözlerini bağlamadan önce bir parça kâğıt üzerine yazılarak da verilebilir. En temel görev, uzundan kısaya doğru sıraya geçmelerini söylemek olabilir. Ya da lider, tüm katılımcıların kulağına birer numara fısıldayarak küçükten büyüğe doğru sıralanmalarını isteyebilir. Diğer bir görev ayakkabı numaralarına göre sıralanmaları olabilir veya tüm katılımcılar aynı ilden değilse, memleketlerinin plaka numarasına göre sıralanabilirler. Grup gençten yaşlıya doğruda sıralanabilir. Daha bir çok kriter sıralanabilir. Farklılıklar: Bu görevler bazı kurallar eklenerek daha zor hale getirilebilir. Basit bir eğlenceli oyundan, problem çözme ya da haberleşme oyununa dönüştürülebilir. Birinci engel, oyuncuları birbirlerinden 5–10 metre uzağa koymak olabilir.Elleri kullanmak yasaklanabilir.Konuşmayı yasaklamak oyunu daha da zor bir hale getirebilir.Eğer yaratıcı bir grubunuz varsa hem konuşmayı hem de elleri kullanmayı yasaklayabilirsiniz. Güvenlik: Oyuncuları yavaş ve dikkatli olmaları konusunda uyarınız. Kendilerine ve başkalarına zarar vermelerini önlemek için elleri daima önlerine doğru açık olmalıdır.ÖRNEK 4:Açıklama: Bu aktivite en güzel müzik eşliğinde yapılır. Yönetici değişik selamlaşma şekilleri gösterir. Katılımcılar işaretlenmiş alan çevresinde yerlerini alırlar ve liderin işaretiyle birbirlerini değişik şekillerde selamlarlar.Selamlaşma örnekleri;Avustralyalı: Bir kolunu kaldırarak “Hey“ der. Çek: Ellerini sallar ve “Jak se vede” diye sorar.Teksaslı: Bir eli ile el sıkışırken diğer elini karşısındakinin omzuna koyup nasıl olduğunu sorar.Rus: İki kere sarılır.İtalyan: Her iki yanaktan tanışma öpücüğü ile sarılıp “Ciao” der.Eskimo: Burunları her iki taraftan dokundurur.Japon: Öne doğru eğilir.Fransız: Kibarca, önce sağ, sonra sol ve tekrar sağ taraftan öperek “ Salut “ der.Yerli Amerikalı: Baş, işaret ve orta parmağını karşındakinin kalbine doğru tutarak hafifçe eğilir.Çinli: Avuç içlerini birleştirip, ellerini göğüs hizasına kadar kaldırdıktan sonra hafifçe eğilir. Değişik spor türlerinden selamlaşma örnekleri;Ata binenler: Şapkalarını dokundururlar.Voleybolcular: Yukarı doğru zıplarken ellerini birbirlerinin eline vururlar.Futbolcular: Yan yana sıralanıp seyircilere eğilerek selam verirler. Ayrıca gol attıklarında da yaptıkları bazı klasik selamlama şekilleri vardır.Tarihi selamla örnekleri;Bayan eteğinin ucundan nazikçe tutarak hafifçe aşağı indirir, erkekte başını hafifçe eğer.Adam şapkasını çıkarıp onunla dairesel bir hareket yapar ve bayanda nazikçe ve hafifçe çömelir ve tekrar doğrulur.Farklılıklar: Katılımcıların tüm aktiviteler boyunca kullanacağı kendi selamlamanızı icat edebilirsiniz. Bu bir oyun kazanıldığında ya da bir iş bitirildiğinde kullanılabilecek ve biraz da geleneksel temalar içeren bir selam da olabilir.İNSAN TOMBALASIAmaç: Tanışma, kaynaşmaSayı: Herhangi bir grupSüre: 30 dakikaMalzemeler: Katılımcı sayısı kadar “İnsan Tombalası” çizelgesiHer katılımcıya önceden hazırlanmış insan tombalası çizelgesi dağıtılır. Çizelge katılımcıların birbirleri hakkında öğrenmelerini istediğimiz özelliklerine göre çeşitli şekillerde hazırlanabilir. Daha sonra katılımcılara birbirleriyle konuşarak sorulan sorulardaki özelliğe sahip insani bulmaya çalışmaları ve o kutunun karşısına buldukları kişinin adını yazmaları söylenir. Bir çizelgede aynı insanin ismi iki defa bulunamaz. Amaç her katılımcının mümkün olduğu kadar çok katılımcıyla konuşup isimlerini ve bazı kişisel özelliklerini öğrenmesidir. Çizelgeyi ilk tamamlayan tombala yapar ve oyunu kazanır.Not: Aynı oyun uluslararası aktivitelerde de rahatlıkla oynanabilir. Değişik ülkelerden ve kültürlerden gelenlerin birbirlerini daha yakından tanımaları için oldukça faydalı olabilir.Aşağıdaki özelliklerden her birisi için birini bulun:A. yabancı bir ülkeye gitmişB. yabancı bir ülkede mektup arkadaşı olanC. yabancı bir dil öğrenenD. yabancı bir ülkede akrabaları yasayanE. yabancı bir ülkeden gelmiş birine yardım etmiş olanF. yabancı bir müzik grubundan hoşlananG. yabancı bir ülkede üretilmiş bir giysi giyenH. başka ülkelerin yemeklerinden hoşlananI. yabancı bir ülkeden meşhur bir sporcunun adını bilenJ. yabancı marka arabası olanK. yabancı bir ülkede yaşayan biriyle konuşmuş olanL. birden fazla dilin konuşulduğu bir evde yasayanM. başka bir ülkeyle ilgili bir haberi yakın zamanda gazetede okumuş olanN. yakın zamanda televizyondan başka bir ülkeyle ilgili bir şeyler öğrenmiş olanO. yabancı marka televizyon ya da diğer elektrikli aletlere sahip olanP. başka bir ülkede doğmuş anne babası ya da akrabaları olanHAYAT KUTUSUAmaç: Katılımcıların birbirlerini daha yakından tanımasını sağlamakSayı: Herhangi (çift sayı olmasıyla şartıyla)Süre: 15 DakikaMalzemeler: Her katılımcı için bir adet “Hayat Kutusu” formuKatılımcılardan kendilerine daha önceden tanımadıkları bir eş bularak ikili gruplar oluşturmaları istenir. Daha sonra “Hayat Kutusu” formu dağıtılarak eşlerine sormadan, sorulan soruları 10–15 dakika içinde tahmin ederek cevaplamaları istenir. Daha sonra soruları gerçek cevaplarıyla karsılaştırarak, eşlerini ne kadar tanıyabildiklerini görürken, birbirleri hakkında bilmedikleri şeyleri öğrenme fırsatı bulabilirler.En sevdiği hayvan, içecek, ulaşım şekli, yemek, film, hobi, müzisyen ve grup, aktör/aktris, Tatil için nereye gitmek ister?(eğer para sorun olmasa)AAA… SSSSS…Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması, hareketlendirmeSayı: Herhangi,Süre: 5 dakikaKatılımcılar daire şeklinde ayakta dururlar. Oyunu yöneten kişi tüm katılımcılardan kendisinin yapacağı hareketi ya da çıkaracağı sesi aynı anda tekrarlamalarını ister. Örneğin oyunu yöneten kişi elini çırptığında katılımcıların da tek bir ses çıkacak şekilde aynı anda ellerini çırpmaları gerekecektir. Yöneten kişinin kullanacağı iki ana hareket/ses ve bunlarının her birinin bir de karşıtı vardır. Ana hareket el çırpma iken bunu karşıtı ellerin iki yana açılmasıdır. Ana ses ise ‘A’ diye bağırmaktır ve bunun karşıtı da ‘Sssss’ sesidir. Oyunu yöneten kişi bir süre hareketleri teker teker gösterir ve deneyerek herkesin aynı anda yapmaya çalışmasını ister. Daha sonra katılımcılardan kendi yaptığı hareketin zıttını yapmalarını ister. Arada mutlaka yanlış sesler ve hareketler oluşacaktır ve bu da oyuna eğlence katacaktır.UZAY GEMİSİAmaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması, hareketlendirmeSayı: HerhangiSüre: 10–15 dakikaEtkinliğin ilk gününden sonuna kadar çeşitli aralarda oyun çözülene kadar oynanabilecek bu oyun, katılımcıların dikkatlerinin toparlanması açısından faydalı olacaktır. Oyunu yöneten kişi bir uzay gemilerinin olduğunu ve hepsinin uzaya yapılacak yolculuğa davetli olduklarını katılımcılara açıklar. Ancak uzay gemisi küçük olduğundan, sadece kaptanın izin vereceği sınırlı sayıda eşyayı yanlarına alabileceklerini söyler ve katılımcılardan yanlarına almak istedikleri bir eşyayı sırayla söylemelerini ister. Oyun içinde kaptan rolünü oyunu yöneten kişi üstlenmiştir ve her katılımcıya söylediği eşyayı yanına alıp alamayacağını belirtir. Gemiye alınabilecek eşyalar, o eşyayı isteyen kişinin adının ilk harfiyle başlayan bir eşya olabilir ancak. Katılımcılar bunu bilmediklerinden, tesadüfen gemiye kabul edilen eşya ile bunu isteyen katılımcılar arasındaki ilgiyi bulmaya çalışarak kendisine geçerli eşya bulmaya çalışır. Oyun çok tıkandığında yöneten kişi küçük ipuçları verebilir. Örneğin isteğini belirten bir katılımcıya eşyasını alıp alamayacağını ismini belirterek dikkat çekmeye çalışabilir “sen Özgehan olarak ördeğini yanına alabilirsin” gibi. Oyun, tüm katılımcılar oyunun kuralını çözüp kendine eşya bulana kadar eğitimin çeşitli bölümlerinde 10–15 dakika uzunlukta oynanabilir. Oyun, özellikle kuralı çözen katılımcıların diğerlerine söylemeyerek fazladan götürecekleri eşyaları abartmaya başladıklarında daha eğlenceli bir hal alabilir.ELEKTRİKLİ ÇİTAmaç: Takım olarak engelleri asmak...Sayı: en az 10 kişiSüre: 30 dakikaMalzemeler: İp, ipin bağlanması için kullanılacak bir nesne (bu örnekte sandalyeler kullanılmıştır)İki sandalye arasına 1–1,5 metre yükseklikte gerilmiş olan ip elektrik akımı geçen bir çiti temsil eder. İpe dokunmak ve altından geçmek yasaktır. İpin bir tarafına toplanan grubun amacı kimsenin elektriğe çarpılmasına izin vermeden tüm grup elemanlarını öteki tarafa geçirmektir. Bu egzersizde de önemli olarak grup elemanlarının yardımlaşması ve koordineli çalışmasıdır.Not: Bu egzersiz çeşitli şekillerde uygulanabilir. Örneğin grup elemanlarından birbirlerinin ellerini tutarak bir zincir oluşturmaları ve karsı tarafa geçene kadar zinciri bozmamaları istenebilir.PARMAK YAKALAMAAmaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesiSayı: HerhangiSüre: 10 dakikaKatılımcılar büyük bir daire halinde ayakta dururlar. Sağ ellerini işaret parmakları dik olarak havada tutarlar. Sol elleri ise açık bir şekilde yanlarındaki katılımcının işaret parmağının üstüne gelecek şekilde havada tutulur. Oyunu yöneten kişi üçe kadar sayınca tüm katılımcılar sağ ellerini yanlarındaki katılımcıya yakalatmadan indirirken sol elleri ile diğer yanlarındaki katılımcının parmağını yakalamaya çalışır. Sağ parmağı yakalanan katılımcılar (kendileri yanlarındaki parmağı yakalamış olsalar bile) oyundan çıkarlar. Oyun üç kişi kalıncaya kadar devam eder.KARIŞIK SALATAAmaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesiSayı: 10–20 kişiSüre: 10–15 dakikaOyunda sandalyeler bir halka oluşturacak şekilde dizilir ve katılımcılar tüm sandalyelere oturduktan sonra bir katılımcı ortada ayakta durur. Ortadaki katılımcı, gruptan bazılarına uyacak bazı özellikleri söyler. Bu özelliklere uyan katılımcılar yer değiştirirken ortadaki katılımcı yerlerden birini kapmaya çalışır. Bu özellikler “Tüm gözlüklüler yer değiştirsin”, “Tüm yüzük takanlar yer değiştirsin”, “Tüm evliler yer değiştirsin” vb. gibi genel ve eğlenceli olmalıdır. Ortadaki kişi arada sırada “Herkes yer değiştirsin” diyerek oyunu daha eğlenceli bir hale getirebilir. Oyun, yöneten kişi uygun görünce ve hemen hemen herkes bir iki kez ortaya geldikten sonra bitirilir.AT YARIŞIAmaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesiSayı: Herhangi bir grupSüre: 5 dakikaKatılımcılar birbirlerine yakın bir şekilde daire seklinde ayakta dururlar. Oyunu yöneten kişi at yarışının belli bazı hareketlerini katılımcılara göstererek anlatır: Hareketler: 1- Dizlere vurmak2- Solundaki/sağındaki kişinin dizlerine vurmak3- Zıplamak!4- Zıpla ve Suyun üstünden atla!5- Solda/Sağda Kız/Erkek var6- Solda/Sağda fotoğrafçı var7- FotofinişDaha sonra, oyunu yöneten kişinin yönetiminde bütün hareketler katılımcılarla birlikte karışık olarak ve hızlı bir biçimde yapılır ve at yarışı başlar:At yarışındayız ve başlangıç çizgisine doğru ilerliyoruz.Başlangıç çizgisi tam önümüzdeBaşla! (Dizlere vurarak). Atlar koşmaya başlıyor.Atlar sola/sağa dönüyor (solundaki/sağındaki kişinin dizlerine vurarak).Önümüze bir engel çıktı. Zıpla!Önümüze bir engel ve su birikintisi çıktı. Zıpla ve Suyun üstünden atla.Sağda/Solda bir Kız/Erkek var (herkes sağına/soluna dönerek el sallar).Sağda/Solda bir fotoğrafçı var (herkes sağına/soluna dönerek gülümseyerek poz verir).Yarışın son saniyeleri… İşte fotofiniş! (herkes komik bir biçimde durur ve gülümser)A’YI KOVALA B’DEN KAÇAmaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesiSayısı: Herhangi bir grupSüre: 10 dakikaKatılımcılar ayakta dururlar. Oyunu yöneten kişi her katılımcıdan grup içinden bir insanı düşünmesini ve onu A olarak adlandırmasını ister. Aynı şekilde ikinci bir insan düşünmesini ve onu da B olarak adlandırmasını ister. Katılımcılar düşündükleri insanı birbirleriyle paylaşmazlar. Her katılımcının amacı A olarak düşündüğü kişinin olabildiğince yakınında dururken B olarak düşündüğü kişiden mümkün olduğunca uzak durmaya çalışmaktır. Bazı insanların ortak seçimlerinin olması, bir katılımcının B olarak seçtiği birinin kendisini A olarak seçmiş olması ve katılımcıların çalışma salonunun ortasında birbirlerini kovalaması oyunu daha da eğlenceli hale getirecektir.EN KÜÇÜK GAZETEAmaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması, takım halinde çalışma, farklı bakış açıları, iletişim kurma ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesiSayı: Herhangi bir grupSüre: 15 dakikaMalzemeler: Her grup için yeterli sayıda gazete, poster veya afiş…Katılımcılar 6–7 kişilik küçük gruplara bölünür. Burada dikkat edilmesi gereken nokta her grupta yaklaşık aynı sayıda insanın bulunmasıdır. Her gruba bir gazete verilir. Oyunda amaç, gruptaki katılımcıların birbirlerine dokunup verilen gazeteye de dokunarak bir ayaklarını havada tutmalarıdır. En küçük gazete parçasıyla bunu başarabilen grup oyunu kazanacaktır. Bu haliyle gayet basit gözüken oyunda eğitmen bazı iletişim hileleri kullanarak oyuna tartışmaya açık bir boyut kazandırıp, grubu hareketlendirirken bazı temaların da işlenmesini sağlayabilir. Bu sebeple oyun aşağıda verilen şekilde oynatılmalıdır: Gazete kâğıtları her grubun ortasında yere konur ve kurallar kısa ve net cümlelerle katılımcılara verilir, fazla açıklama yapılmaz: Örnek açıklama:— Bütün grup üyeleri birbiriyle temas etmeli— Bütün grup üyeleri gazete ile temas etmeli— Bütün grup üyelerinin en az bir ayağı havada olmalıDaha sonra gazeteyi küçültünEn küçük gazete kazanır…(“gazete parçası” olarak adlandırılmaz)Eğitmenler birbirlerine dokunup yerdeki gazeteye de basarak örnek verebilirler. Açıklama yapıldıktan sonra sorulara cevap verilmemeye dikkat edilir. Eğer soru sorulursa kurallar aynı şekilde tekrar edilir.Not: Oyunda önemli olan nokta, kurallar verildikten sonra katılımcıların kuralları ne şekilde algıladıklarının gözlenmesidir. Genellikle, katılımcılar kuralları düşünmek yerine, oyunu örnekte verilen şekilde oynamayı tercih ederler. Gazetenin yerde durmasının zorunlu olduğunu belirten ya da gazeteye sadece ayakla basılmasını gerektiğini söyleyen bir kural olmamasına rağmen gruplar genellikle bu yola yönelmektedirler. Ayrıca özellikle verilen “gazeteyi küçültün” açıklaması katlama olarak algılanır. Oyunun sonunda katılımcıların bunları görebilmeleri için oyunu yöneten kişiler “çok daha küçük bir parçayla üstelik iki ayakları havada” yapabileceklerini iddia ederler ve birbirlerine sarılarak, gazeteden küçük bir parça koparıp ellerinde tutarak zıplarlar. Böylece kurallar dâhilinde çok daha küçük bir parçayla da istenilene ulaşılabileceği gösterilmiş olur.ATOM Açıklamalar: Tüm çevremiz karma karışıktır. Her şey küçücük moleküllerden oluşmuştur. Her molekülde atomlardan oluşur. Atomlar moleküller arasında değişik hızlar ve yollarla geçiş yaparlar.Oyundaki tüm katılımcılar birer atomdur. Atomlar belirlenmiş bir alanda olabildiğince birbirlerinden uzağa gideceklerdir. Bir süre sonra oyun lideri bir numara söyler. Söz gelimi 5 dediyse, 5 atom bir araya gelerek bir molekül oluşturmalıdır. Buradaki temel görev herkesin bir molekülün elemanı olmasıdır. Şayet açıkta kalan olursa oyundan çıkacak ve lidere molekülerin oluşumundaki atom sayılarının tespitinde yardımcı olacaktır. Oyunun devamında atomlar moleküllerden ayrılır ve lider başka bir numara söyler. Lider, oyuncu sayısına bakarak numara söylemelidir. Genellikle oyunda 2 atomdan oluşan 1 molekülü oluşturabilmek için 2 kazanan olacaktır. Farklılıklar:Bir moleküle dâhil olamayıp ta oyunu bırakmak zorunda kalacakları oyundan çıkartmayıp ceza puanı verilebilir. Liderce belirlenen süre sonunda en çok ceza puanını alandan bir şeyler yapması istenebilir.Bir molekül oluşturulduğunda, insanlar birlikte kalabilir ve bu grupla başka bir görevi yerine getirebilirler. Bu yerlerinde zıplamak, her beraber bir şekilde bağırmak ya da çömelmek olabilir.İlk moleküller oluştuktan sonra moleküller ayrılmayabilirler ve el ele tutuşmuş bu moleküller liderin belirlediği sayıda moleküllerle birleşerek yeni moleküller oluşturabilirler. Böylece oyun büyük tek bir molekül oluşuncaya kadar devam eder.Atomların hareket hızı verilebilir. Derece değerlerini kullanılabilir. 0 derece verildiğinde her yerin donduğu anlaşılır 100 derece ise yapabildikleri en hızlı şekilde koşmaları gereken kaynama derecesidir. Lider atom sayısı ile birlikte atom hızını kontrol edecek sıcaklık değerini de söyleyebilir. Örneğin 40 derece yavaş bir yürüme olur. Hız müzik ile de verilebilir.Güvenlik: Oyunda düz bir alana ihtiyaç vardır. Ayrıca katılımcıların oyunun barışçıl bir oyun olmadığını düşünüp bir moleküle katılmak için kavga etmesinin önüne geçmek gerekir.FLAMİNGOLAR VE PENGUENLERAmaç: Isınma, hareket etme ve eğlenceSayı: en az 10 kişiSüre: 10–15 dakikaKatılımcılardan bir gönüllü seçilir ve bir “flamingo” olarak diğer katılımcıları “penguenler”i yakalaması istenir. Flamingo çabuk hareket edemez fakat zarif ve yavaş adımlar atar, her bir adımında kanatlarını aşağıya-yukarıya doğru hareket ettirir. Penguenler çabuk hareket ederler fakat küçük adımlarını atarlarken kuyruklarını sallarlar (ellerini arkada kavuştururlar). Eğer bir penguen yakalanırsa o artik bir flamingodur! Tek bir penguen kaldığında bu sefer penguen flamingoları yakalamaya çalışır. Tüm flamingolar penguene dönüştüğü zaman oyun sona erer. Not: Bu oyun sınırları belirlenmiş bir alanda oynanmalıdır.DÜĞÜMAmaç: Grup içi iletişim, birlikte çalışmaSayı: 10–20 kişiSüre: 5–15 dakikaKatılımcılar omuz omuza halka şekilde dururlar. Herkes gözlerini kapatır ve ellerini halkanın merkezine doğru uzatıp yürür ve iki el yakalarlar (aynı kişinin iki elini ya da yanında duran kişinin elini yakalamamasına oyunu yöneten kişinin dikkat etmesi gerekir). Herkes iki el yakaladıktan sonra gözlerini açar ve elleri bırakmadan tekrardan düzgün bir halka olabilmek için harekete geçerler.MÖÖÖ…Amaç: Eğlence ve iletişim,Sayı: HerhangiSüre: 10 dakikaKatılımcılardan gözlerini kapatarak emekler gibi durmaları istenir. Artık onlar birer inektirler! Gözlerini açmamaları gerekir! Katılımcılar odanın içerisinde inek sesi çıkartarak emeklemeye başlarlar. Onlar odanın içerisinde dolaşırken aralarından bir “boğa” seçeceğinizi ve seçtiğiniz kişinin artık ses çıkarmayacağını ve hareket etmeyeceğini söyleyin. Artık tüm inekler boğayı bulmak zorundalar! Boğayı bulan inek, boğanın yanında sessizce durur ve gözlerini açabilir. Not: İnekler boğayı dokunarak bulacaklardır. Önemli olan katılımcıların kendi tarzlarını yaratıp dokundukları kişinin boğa olup olmadığını anlamalarıdır.DALGAKIRANAmaç: Hareket, gevşemek, ısınmak ve eğlenceSayı: en az 10 kişiSüre: 5–10 dakikaKatılımcılar halka halinde sandalyelerinde otururlar. O gün kendini en hızlı hisseden kişi “dalgakıran” olacaktır... O kişi ayağa kalkar ve halkanın ortasında durur. Dalgakıran boş sandalyeye oturmak isterken diğerleri onu engellemek için boş sandalyeye doğru kayarlar. Her zaman boş bir sandalye vardır fakat boş sandalyeye doğru kayan dalga sayesinde anında dolar. Eğer dalgakıran kendisine oturacak bir sandalye bulursa o sandalyeyi dolduramayan ve ayakta kalan kişi yeni dalkıran olur. Not: Oyun herkes tarafından iyice öğrenildikten sonra, dalgakıran katılımcıların hangi yöne doğru kayacaklarını “sağ” ya da “sol” diyerek belirleyebilir.KARO, KUPA, SİNEK VE MAÇAAmaç: Ortamı gevşetmek, eğlence, bilgi alışverişiSayı: 10–15 kişiSüre: 20–30 dakikaMalzemeler: Bir deste oyun kâğıdıKatılımcılar halka halinde sandalyelerinde otururlar ve desteden bir kâğıt çekerler. Oyunu yöneten kişi kalan deste içerisinden bir kâğıt çeker ve kupa, karo, sinek veya maça olduğunu söyler. Söylenen seriden kâğıda sahip olanlar bir yana kayarlar. Eğer katılımcılardan birinin kucağına bir başkası oturmak zorunda kalmışsa seriden kâğıda sahip olsa bile hareket edemez. Oyun katılımcılardan biri halkayı tamamladığında biter.Varyasyon: Oyun kâğıtlar yerine “evet-hayır” sorularıyla da oynanabilir. Örneğin: Evcil hayvanınız var mı? Evet, cevabı verenler hareket edebilirler. Herkes sırayla soru sorar.İNSAN MAKİNASIAmaç: Tartışma, takım çalışması, eğlence.Sayı: HerhangiSüre: 30–45 dakikaGrup büyüklüğüne göre 5–6 kişilik takımlara bölünür. Her takımdan kendi bedenlerini kullanarak bir makineyi, eşyayı oluşturması istenir. Her gruptan istenen kendi aralarında tartışarak bir eşyaya karar vermesi ve kendi bedenlerini kullanarak diğer arkadaşları anlayacak şekilde sunmalarıdır. Gruptaki her kişinin makinenin bir parçası olarak yer alması çok önemlidir. Grupların çalışması, karar vermesi ve prova etmeleri için 15–25 dakika zaman tanınır. Daha sonra hazır olduklarında kendi makinelerini herkese sunarlar. Seyreden katılımcılardan da makineyi bilmeleri istenir. Eğlenmenin yanında katılımcıların beraber çalışmalarına olanak sağlayan ve birilerine daha da yakınlaşmalarını sağlayan bir oyun. Sunumlar sonunda bir tartışma ortamı da oluşturulabilir.SESSİZ ORTAMAmaç: Katılımcıların bitirdikleri günü, projeyi, süreci, eğitimleri kendi başlarına değerlendirmeleriSayı: HerhangiSüre: 15 dakikaMalzemeler: CD ya da kasetçalarOyunu yönlendiren kişi yumuşak bir müzik eşliğinde katılımcılardan rahatlamalarını, en rahat oldukları şekilde oturmalarını ya da yere uzanmalarını ve gözlerini kapatmalarını ister. Daha sonra yumuşak bir sesle geçmişe dönmelerini, ilk defa şu an katılmakta oldukları etkinliği duydukları zamanı ve hazırlık aşamasını, buraya gelirken ne tür hazırlıklar yaptıklarını, yolculuğu ve geldikleri anı, etkinlik sırasında yaptıklarını ve sonrasını, düşünmelerini ister. Böylece katılımcılar içsel bir yolculuğa çıkarak etkinliği başından sonuna kendi başlarına değerlendirmiş olacaklardır.Not: Yaptığınız etkinliğin türüne göre yukarıdaki metinde değişiklikler yaparak katılımcıları farklı yönlendirebilirsiniz. Aynı egzersizi bir etkinliğin bitiminde kapanıştan hemen önce, katılımcıların kendi içlerinde etkinliği sona erdirmelerini sağlamak amacıyla da uygulayabilirsiniz.HEDEF TAHTALARIAmaç: Değerlendirme, katılımcıların fikirlerini öğrenmeSayı: HerhangiSüre: 20–30 dakikaMalzemeler: karton, kalem, boya kalemi, raptiye, yapışkan, vbEtkinlik süresince kullanılan veya yapılan her bir şey için kartonlara hedef tahtaları çizilir. Örneğin: konaklama, boş zaman, grup, programın belirli bir bölümü, liderler, “benim katkılarım” gibi. Katılımcılar gruplara bölünürler ve başlıklar hakkındaki düşüncelerini hedef tahtası üzerine çarpılar koyarak belirtirler. Hedefin ortasına en yakın konan çarpı işareti koyan kişinin o konuda ne kadar fazla tatmin olduğunu gösterir. Son olarak sorular sorulabilir ve en uç noktalardaki fikirlerin açıklanması istenebilir. (açıklamalar için zorlamayınız!)KÖŞE KAPMACAAmaç: Belirli bir konu üzerinde fikirlerin alınmasıSayı: 25 katılımcıya kadarSüre: 10–15 dakikaOyunu yöneten kişi değerlendirilmesini istediği soruyu sorar (örneğin: … hoşunuza gitti mi?). Odanın tam orta noktasında toplanan katılımcılar sorunun ardından kendi fikirlerine göre odanın değişik yerlerine dağılırlar. Odanın orta noktasına ne kadar yakın ve ne kadar dik dururlarsa fikirleri o kadar olumludur, odanın orta noktasından ne kadar uzaklaşır ve kendilerini ne kadar bükerlerse fikirleri o kadar olumsuzdur. Not: Bu teknik ara zamanlı bir değerlendirme için de kullanılabilir. Örneğin yapılan bir günlük gezinin ardından veya bir aktivitenin bitiminden sonra.HAVA DURUMUAmaç: Katılımcıların ruh halini öğrenmekSayı: 10–15 katılımcıSüre: 5–10 dakika“Hava Durumu” daha çok güne ilk başlarken kullanmaya uygun bir tekniktir. Böylelikle katılımcılar diğerleriyle o gün içinde bulundukları ruh halini paylaşabilirler. Her bir katılımcı diğerlerine hava durumu terimlerini kullanarak ruh halini anlatır. Örneğin: Bugün güneş benim için parlıyor. Kara bulutlar belirmeye başladı. Bugün çok yağmurluyum. Fikrim yok gibi…Not: Katılımcılar eğer istemiyorlarsa kendilerini hava durumu terimleri kullanarak anlatmak zorunda değillerdir.GÖRÜNMEZ ARKADAŞEtkinliğin lideri tüm katılımcıları bir araya toplar ve onlardan kendi isimlerini küçük kâğıtlara yazmalarını ister. Herkes adlarını yazdıktan sonra görünmeyecek şekilde katlayarak tekrar lidere verir. Lider tüm isimlerin yazılı olduğu kâğıtları karıştırarak her katılımcının bir kâğıt çekmesini ister. Her katılımcı çektiği kâğıtta ismi yazılı olan kişinin “görünmez arkadaşı” olur. Eğer kendi ismini çeken olursa onlara yeni kâğıt çektirilir. Oyun boyunca kimsenin kimseye hangi ismi çektiğini söylememesi gerekmektedir. Oyunun en önemli özelliği tüm etkinlik boyunca uygulanabilir olması ve kaynaşmayı sağlamasıdır. Herkes çektiği kişinin hayatını kolaylaştıracak ya da zorlaştıracak oyunlar düzenler. O kişiye hediyeler verebilir, eşyalarını saklayarak ve ona belirli mesajlar göndererek hayatını zorlaştırabilir. Bütün bunlar katılımcıların yaratıcılığına bağlıdır. Etkinlik bitiminde lider katılımcıları tekrar toplar ve herkes kendi “görünmez arkadaşını” tahmin etmeye çalışır, bilemeyenlere cezalar verilerek daha eğlenceli hale getirilebilir.HAZİNE AVCILIĞIEn az 1–2 saat sürebilecek bir oyun. Lider katılımcıları kura ile sayılarına göre 2 veya 3 gruba ayrılır ve her grubun kendisine bir isim vermesini ister. Belirlenen isimler tahtaya yazılır. Ancak lider bu oyunun oynanması için daha önceden hazırlık yapmalıdır. Bu hazırlık dönemini katılımcıların görmemesi oyunun oynanabilmesi için önemlidir. Lider katılımcıları kaç gruba ayırdıysa, her grup için ayrı ayrı mesajlar hazırlar. Bu mesajlar bilmece veya tekerleme niteliğinde olmalı ve katılımcılara (gruba) bir yön bildirmeli, bir şey yapmalarını veya getirmelerini sağlayacak şekilde düzenlenmelidir. Bu oyun katılımcıların bildiği ve çalışma yaptıkları geniş bir alanda düzenlenirse çok daha eğlenceli olur. Her mesaj grupları başka bir alana ve başka bir mesaja taşımalıdır. Oyunun sonunda tüm mesajların yerini bulan ve istenilenleri yapan veya getiren grup kazanır ve diğer gruplarca kararlaştırılacak hediyelerle ödüllendirilir.ÖYKÜ OLUŞTURMALider katılımcıları bir daire etrafında toplar ve bir cümle kurarak öyküyü başlatır. Sırayla tüm katılımcılar birer cümle ile anlamlı bir öykü oluşturmaya çalışırlar. Örneğin lider etkinlik ortamı ile ilgili bir cümleyle öyküyü başlatarak katılımcıların etkinlik hakkındaki düşünce ve beklentilerini öğrenebilir.İÇİMİZDEN BİRİLider katılımcıları bir araya toplar ve 1 kişi “ebe” seçilir. Ebe bir süreliğine gruptan uzaklaştırılır ve grup ortak kararla birini seçer. Ebe tekrar gruba çağrılır, sırayla herkese sorarak bu kişinin kim olduğunu tahmin etmeye çalışır. Fakat sorulan sorular dolaylı olmalıdır yani “erkek mi kız mı?” ya da “sarışın mı esmer mi?” gibi değil “bu kişi bir çiçek olsaydı ne olabilirdi?” ya da “bu kişi bir renk olsaydı hangi renk olurdu?” gibi sorular olmalıdır. Kısaca bu oyunda sorulacak soru kalıbı şudur: “Bu kişi bir……olsaydı ne olabilirdi/nasıl olabilirdi?”. Bilemeyen kişi ebe olmaya devam eder bilen kişinin yerine yeni ebe seçilir.HIRSIZ-POLİSKatılımcılar ikişer ikişer esleşirler. Yere çömelirler ve arkalı önlü otururlar. Bir kişi ebe olur ve eşsiz kalır. Ebenin amacı eşli olanlardan önde olanlara göz kırparak, kendine eş bulmaktır. Arkada bulunan eş ise ebenin kendi eşini almak istediğini anladığı zaman onu belinden yakalayarak gitmesini engellemeye çalışır. Ebe herhangi birini kendine eş yapabildiği zaman, yalnız kalan kişi ebe olur.MÜZİK EŞLİĞİNDE FARKLI SELAMLAŞMALARÇocuklar müzik eşliğinde odada serbestçe dolaşırlar. Lider müziği kestiğinde hemen yanındakiyle farklı şekilde selamlaşılır. Tokalaşma, el içlerini birbirine vurma, burnunu birbirine sürtme, ayakları, dizleri, sırtı birbirine dokundurma vs şeklinde olabilir. Drama çalışması bitince değişik selamlaşma çalışmaları beraberce hatırlanır, ne hissedildiği hakkında konuşulur.AYNA OLHafif bir müzik açılır ve karşılıklı durulur. Lider ne yaparsa diğeri de aynı hareketi yapmaya çalışır. Belli bir süre sonra lider değiştirilerek çocuğun lider olmasına olanak sağlanır.SIRT SIRTA DANSSırt sırta gelecek şekilde grup olunur ve müzik eşliğinde temas kaybetmeden dans edilmeye çalışılır. Müziğin temposu değişken olursa daha zevkli olur. Drama çalışması sonunda çocuğa ne hissettiği sorulur, hangi tempoda zorlandığı ve hangi tempodan zevk aldığı  hakkında görüşleri alınabilir.EL AYNASILider grup üyelerinin ikişer ikişer eşlemelerini ister. Eşleşen üyeler ayakta oldukları halde bir üyenin sağ ya da sol eli tıpkı bir ayna vazifesi görür. Diğer eş yüzünü uzaktan aynada görüyormuşçasına tutar. Ayna olan eş aynasını istediği biçimde hareket etmeye başlar, diğer eş ise yüzünün aynadaki görüntüsünü kaybetmemek için uğraşır. Bir süre sonra üyeler yer değiştirerek tekrar oynanır.BEN-SEN OLGrup ikişerli eşleştirilir. Eşler birbirleri hakkında aşağıdaki form doğrultusunda bilgi alırlar. Sonra birbirleri yerine geçerek edindikleri bilgileri gruba aktarırlar.Kişisel Bilgilerİlgi AlanlarımSon 3 ayda beni mutlu eden olay/olaylarHedefim
    Cevap Yaz Arama Yap

    Zeus

    • 2020-11-17 05:45:47

    Cevap : EL SIKIŞMA
    Amaç: Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmesini ve iletişim kurmalarını sağlamak.
    Sayı: En az 30 kişi
    Süre: 10 dakika
    Tüm katılımcılardan oda içerisinde yürümeleri ve 10 dakika içerisinde olabildiği kadar çok kişiyle
    el sıkışıp, isimlerini söyleyerek kendilerini kısaca tanıtmaları istenir.
    MÜZİKLİ BALONLAR
    Amaç: Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmesini ve iletişim kurmalarını sağlamak.
    Sayı: En az 10 kişi
    Süre: 10 dakika
    Malzemeler: Katılımcı sayısı kadar balon, 5–10 tane Asetat Kalemi, CD ya da kasetçalar.
    Tüm katılımcılara birer tane balon dağıtılır. Balonları şişirmeleri ve üzerine isimlerini ve geldikleri
    ilin adını yazmaları istenir. Daha sonra müzik çalmaya başlar ve katılımcılar balonları havaya
    atarak karışmasını sağlarlar. Müzik durana kadar amaç, balonların tamamını olabildiği kadar
    havada tutmak ve yere düşmelerini önlemeye çalışmaktır. Müzik durduğu zaman herkes en
    yakınındaki balonu yakalayarak, ellerindeki balonun üzerinde ismi yazan kişiyi bulmaya çalışır.
    Not: Zamana ve katılımcıların isteğine bağlı olarak aynı oyun iki-üç tur halinde de
    oynanabilir.
    İSİM BALONLARI
    Amaç: Tanışma, isim öğrenme
    Sayı: En az 10 kişi
    Süre: 10 dakika
    Malzemeler: Katılımcı sayısı kadar balon, asetat kalemi
    Katılımcılar daire oluşturacak şekilde ayakta dururlar. Her katılımcı dağıtılan balonları şişirerek
    ismini okunacak şekilde balona yazar. Oyunun başında katılımcılar balonları kaldırıp isimlerini
    yüksek sesle söylerler. Gerekli görülürse isimlerini ikinci bir kez daha söylemeleri istenebilir.
    Daha sonra katılımcılar balonları dairenin ortasına atarlar ve oyunu oynatan kişinin komutuyla
    herkes ortaya gidip bir balon alır. Amaç 30 saniye içinde balonu sahibine vermektir. 30 saniyenin
    sonunda herkes kendi balonuna ulaşamamışsa oyun tekrarlanabilir. Böylece katılımcıların
    birbirlerinin isimlerini daha iyi öğrenmeleri sağlanabilir.
    İSİM VE...
    Amaç: Tanışma ve isimleri hatırlama
    Sayı: Herhangi
    Süre: 10–30 dakika (grubun büyüklüğüne göre)
    Tüm katılımcılar halka şeklinde dururlar. Sırayla herkes adını söyler ve ardından bir hareket, şekil
    ya da mimik yapar. Katılımcıların hepsi isimlerini ve hareketlerini bitirdikten sonra sırayla
    herkesin adı söylenir ve hareketi yapılır.
    İsimler hareketin haricinde aşağıdakilerle birleştirilebilir:
    İsim ve mimik: Katılımcılar isimlerini söylerler ve ardından kendilerine özgün bir mimik
    yaparlar.
    İsim ve hareket: Katılımcılar isimlerini söylerler ve ardından o an içinde bulundukları ruh
    halini belirten (örneğin: el çırpma, başla selamlamak...) veya ne iş yaptıklarını ya da nereden
    geldiklerini belirten bir hareket yaparlar.
    İsim ve hayvan: Katılımcılar isimlerini söylerler ve ardından isimlerinin baş harfiyle
    başlayan bir hayvan söylerler. Önemli olan bir hayvanin birden fazla söylenmemesidir. (örneğin:
    Ayşe – Arı; Ceyda – Ceylan...) NOT: Hayvan yerine yemek ismi de söylenebilir.
    Varyasyonlar: Her bir katılımcının ardından tüm grup bir eko gibi “isim ve...” yi tekrarlar.

    ALFABETİK SIRA
    Amaç: İsimleri öğrenmek, grubu birbirine ısındırmak
    Sayı: minimum 10 kişi ve üzeri
    Süre: 5 dakika
    Materyal: Kişi sayısı kadar sandalye
    Katılımcıların sayısına göre olan sandalyeler halka şeklinde dizilir ve katılımcılardan sandalyelerin
    üstüne çıkması istenir. Hiçbir şekilde konuşmadan ve sandalyeden yere inmeden alfabetik sıraya
    geçmeleri istenir.
    Not: Başlangıç – bitiş noktalarını ve hareket yönünü oyunu yürüten kişi belirleyebilir ya da
    tamamen katılımcılara bırakır.
    ÜÇ PARMAK
    Amaç: Tanışmak ve ısınma
    Sayı: Herhangi
    Süre: 10 dakika
    Tüm oyuncular üç parmaklarını havaya kaldırırlar. İşaret parmağı “isim”, orta parmak “en sevdiği
    içecek” ve yüzük parmağı da “en çok gitmek istediği ülkeyi” temsil eder. Oyuncular odanın
    içerisinde yürümeye başlarlar ve karşılaştıkları herkesin parmaklarına kendininkileri değdirerek
    sırayla parmakların temsil ettiklerini söylerler. Amaç belirli süre içerisinde en çok kişiyle
    karşılaşmaktır.
    Not: Parmak sayısı arttırılabilir, temsil ettikleri şeyler kullanılacağı aktivitenin türüne
    göre değiştirilebilir. Örneğin, yaş, şehir, spor, sevdiği sevmediği şeyler gibi…
    BANA ÖYKÜNÜ ANLAT
    Amaç: Tanışma
    Sayı: En az 10 kişi
    Süre: 30 dakika
    Katılımcılardan kendilerine bir eş bulmaları istenir. Her biri diğerine öyküsünü anlatmaya başlar.
    Bütün öyküler “Buraya gelmeye şu şekilde karar verdim…” veya “ Buraya gelebilmek için seçildim
    çünkü…” cümlesiyle başlar. İkili gruplar birbirlerine öykülerini anlattıktan sonra diğer bir iki
    kişiyle birleşip 4 kişilik bir grup olmaları istenir. 4’lü gruplar içerisinde yeniden öykülerini
    anlatmaları ve bu sefer nereden geldiklerini, ülkeleri ya da şehirleri hakkında bir iki cümle
    eklemeleri istenir.
    ÜLKE KÂĞITLARI
    Amaç: Katılımcıların geldikleri ülkeler hakkında deha detaylı bilgi edinmek
    Sayı: 5–20 kişi
    Süre: 1–1,5 saat
    Malzemeler: Kâğıt, kalem, makas, gazete, dergi, pastel boya, keçeli kalem vb...
    Katılımcılar ülkeleri hakkındaki bilgileri kâğıtlara geçirirler. (eğer aynı ülkeden birden fazla
    katılımcı varsa bir grup oluşturabilirler) Kâğıtların bir bölümünde başkent, para birimi, nüfus, dil
    ve o ülkeye özgü şeyler vb yer almalıdır. Katılımcılar ve/veya gruplar tüm bunları resimlerle
    anlatırlar. Hazırlanan kâğıtlar duvarlara asılarak sergilenir.
    BATTANİYE
    Amaç: Tanışma, isim öğrenme ve hatırlama.
    Sayı: Herhangi
    Süre: 20–30 dakika

    Grup ikiye bölünerek iki takim oluşturulur ve iki liderin elinde tuttuğu battaniye, çarşaf ve
    benzeri bir malzemeyle iki tarafa ayrılırlar. Her gruptan birer kişi battaniyenin önüne yaklaşır.
    Liderler battaniyeyi aşağıya indirirler ve battaniyenin önündeki kişiler karşısındakinin ismini
    söylemeye çalışır. Karşısındakinin ismini ilk olarak söyleyen kazanır ve kaybedeni kendi grubuna
    dâhil eder. Amaç bir grubun diğer grubun tamamını kendi tarafına geçirmesidir ancak grup
    kalabalık ise belli bir zaman sonunda lider tarafından da sonlanabilir.
    PİNG-PONG
    Amaç: Tanışma, isim öğrenme hatırlama
    Sayı: Herhangi
    Süre: 15–25 dakika
    Grup daire oluşturacak şekilde ayakta dizilir. Ebe ortaya geçerek parmağıyla işaret ettiği kişiye
    “ping” ya da “pong” der. Ebe işaret ettiği kişiye “ping” derse işaret edilen kişi kendi solundaki
    kişinin ismini 3 saniye içinde söylemelidir, “pong” derse sağındaki kişinin ismini söylemelidir. Yanlış
    söylerse ebe olarak ortaya geçer. Ebe uzun süre ortada kalınca ya da herkesin kendi
    yanındakinin ismini ezberlediğini düşünüp yer değiştirmelerini istediğinde “ping-pong” diye bağırır.
    “Ping –pong” dendiğinde herkes yer değiştirmek zorundadır.
    TOP VE...
    Amaç: Tanışma, isim öğrenme, hatırlama
    Sayı: en fazla 20
    Süre: 10–20 dakika
    Malzeme: Tenis topu
    Etkinliğin ilk günü oynatılabilecek bir oyun. Katılımcılardan ayakta ya da oturarak bir daire
    oluşturmaları istenir. Oyunu yöneten kişi elindeki 1 adet tenis topunu göz göze geldiği kişiye
    atarak “adını” söyler. Topu alan kişi göz göze geldiği bir başka kişiye topu atarak “adını” söyler.
    Ancak topu atacak ve topu tutacak kişilerin mutlaka göz göze bakmaları şarttır, bu kuralı oyunu
    yöneten kişi oyuna başlamadan önce açıklamalıdır. Oyunda top atma/top tutma, ad söyleme ve göz
    göze bakmaktan başka bir eylem yapılmaz ve konuşulmaz.
    Bu oyunun 1. aşaması giderek hızlandırılır. Daha sonra lider oyunun 2. aşamasına geçer. 2. aşamada
    topu atan kişi, topu attığı kişinin adını söylemeye çalışır. Bu oyun da giderek hızlandırılır ve
    katılımcılar birbirlerinin adlarını öğrenmiş olurlar.
    ARKAMDA BİRİ VAR
    Amaç: Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmeleri ve iletişim kurmaları.
    Sayı: en az 10 kişi
    Süre: 5–10 dakika
    Malzemeler: Katılımcıların tamamına yetecek kadar isimlik veya yaka kartı, büyük siyah bir
    naylon poşet.
    Katılımcılardan isimliklere veya yaka kartlarına isimlerini yazmaları ve dolaştırılan büyük siyah bir
    naylon poşete atmaları istenir. Daha sonra herkes torbadan bir isimlik/yaka kartı alır ve aynı anda
    başlayarak kartın üzerinde ismi yazılı kişiyi bulmaya çalışır.
    Ya da isimler bulunduktan sonra; ismi bulunan kişinin omzuna elinizi koyar. Böylelikle tüm grup
    birbiri ile temas etmiş olur.
    İSİM ZİNCİRİ
    Amaç: Tanışma
    Sayı: En az 10 kişi
    Süre: 15–20 dakika

    Katılımcılar büyük bir daire halinde ayakta dururlar. Daha sonra oyunu oynatan eğitmenden
    başlayarak isimlerini sağ yanlarındaki katılımcıya dönerek söylerler. Bütün katılımcılar sırayla
    isimlerini bir zincir gibi yanlarındakine iletirler.
    Not: Oyun değişik şekillerde oynanarak daha eğlenceli hale getirilebilir. Örneğin
    katılımcılardan isimlerini içinde bulundukları ruh halini yansıtacak şekilde söylemeleri istenebilir.
    SOĞAN-SARIMSAK:
    Amaç: Tanışma, İsim öğrenme
    Sayı: Herhangi bir grup
    Süre: 10 dakika
    Katılımcılardan daire şeklinde ayakta durmaları istenir, ortada bir ebe vardır. Önce herkes
    solundaki ve sağındaki kişilere ismini sorar. Daha sonra ortadaki ebe, birine işaret ederek “soğan”
    ya da “sarımsak” der. İşaret ettiği kişi, ebe “soğan” derse solundaki kişinin, “sarımsak” derse
    sağındaki kişinin en fazla 3 saniye içinde ismini söylemek zorundadır. Eğer sorulan ismi doğru
    olarak söylerse, ebe bir başka kişiye aynı şekilde soğan ya da sarımsak diye sorar. Eğer sorulan
    kişi ismi doğru olarak söyleyemezse, bu durumda ebe o olur ve önceki ebe onun yerine geçer.
    Oyunu yöneten kişi, uygun gördüğü zaman oyunu durdurur.
    Not: Oyunu biraz daha hareketlendirmek için, oyunu yöneten kişi istediği zaman
    katılımcılardan yerlerini değiştirmelerini isteyebilir. Böylece herkes birden fazla isim
    öğrenecektir...
    TUVALET KÂĞIDI
    Amaç: Katılımcıların birbirlerini daha yakından tanımalarını sağlamak
    Sayı: en az 10 kişi
    Süre: Katılımcı sayısına bağlı olarak 10–30 dakika
    Malzemeler: Bir rulo tuvalet kâğıdı
    Oyunu yöneten kişi yerlerinde oturan katılımcılara bir rulo tuvalet kâğıdını verir rulodan
    istedikleri sayıda parçayı koparıp almalarını ister. Herkes kâğıtlarını aldıktan sonra, oyunu
    yöneten kişi sırayla her katılımcıdan koparttığı kâğıt parçalarının sayısı kadar kendi hakkında bir
    şeyler söylemesini ister. Her katılımcının kendi hakkında en az bir şeyi diğer katılımcılarla
    paylaşmasıyla katılımcıların birbirlerini daha iyi tanımaları ve daha yakın ilişkiler kurmaları
    sağlanabilir.
    Not: Bu oyun aynı zamanda çeşitli değişikliklerle bir kültürlerarası öğrenme aracı olarak
    uluslararası aktivitelerde de kullanılabilir.
    ÖRNEK 1:
    Açıklamalar: Tüm grup 2 şer’li gruplara ayrılır. Her bir küçük gruba birer daire şeklinde ip
    verilir. Bu ipleri yere sermeleri istenir. Her grubun çevreden 5’er tane 20 cm uzunluğunda düzgün
    birer dal bulması istenir. Gruplar en az 2–3 metre birbirlerinden uzaklaştırılarak yere daire
    şeklindeki iplerini yaymaları ve bu dairelerin ortasına dallarını yerleştirmeleri istenir. Bu daire
    her grubun evi, bu 5 dal da grubun malı ya da yiyeceği olarak düşünülebilir. Oyun esnasında
    dairenin üzerine oturmak, daireyi ve dalları yerden kaldırıp montun içine koymak gibi eylemler
    yasaktır.
    Liderin işareti ile her grup bir yandan dairesini korurken bir yandan da diğer gruplardan
    dal almaya çalışacaktır. Böylece oyun boyunca ortalık karışır. Her grup aralarında bir iş bölümü
    yapıp, biri dal almaya çalışırken diğeri evi koruma görevini yerine getirebilir. Yaklaşık 5 dakika
    sonra Lider evinde en fazla dalı olanı sorar. Bunu tespit ettikten sonra herkes oyunun galibinin en
    fazla dalı olan olarak ilan edilmesini beklerken lider evinde en az dalı olanı sorar ve en az dalı olan
    bu grubu kibarlıkları ve arkadaşlarına olan toleranslarından dolayı oyunun galibi ilan eder.

    ÖRNEK 2:
    Açıklamalar: Katılımcılar iki gruba ayrılır. Grubun birincisi “Vız”lar diğeri ise “Cız”lar
    grubudur. Sahanın iki tarafı bir sopa vasıtasıyla çizilir ve grupların kendi alanlarına geçmeleri
    istenir. İki grubun alanları arasındaki mesafe yaklaşık 15 metre kadar olabilir. Lider iki grubun
    ortasında ve kenarda yerini alır. Elleri ya da bir düdük vasıtasıyla çıkaracağı ses ile gruplar orta
    alana doğru cızzzz ve vızzzz sesleri çıkararak ve ellerini hareket ettirerek yaklaşmaya başlarlar.
    Bu sesleri gruba ve yörenizin özelliklerine bağlı olarak değişik hayvan seslerine
    dönüştürebilirsiniz. Ortaya yaklaştıklarında Lider Vızzzzzz ya da Cızzzz der. Lider hangisini
    dediyse o gruptaki oyuncular diğer gruptan bir kişiye dokunup kendi grubuna katmaya çalışırlar.
    Tabi diğer gruptakiler kimse dokunamadan kendi alanına dönenlerse karşı gruba geçmekten
    kurtulmuş olurlar. Oyun bu şekilde sürer gider. Lider azalan tarafın grup ismini söyleyerek o
    grubun tekrar çoğalmasını sağlayabilir. Oyunun en güzel yönü kazananının olmamasıdır
    ÖRNEK 3:
    Açıklama: Bu oyunun amacı grubu belirlenecek kurallara göre sıraya sokmaktır. Talimatları
    kolay duyabilmeleri, fiziksel teması kolay kurabilmeleri için katılımcıları bir araya getirmekte
    fayda vardır. Sonra katılımcılara gözlerini bağlamaları için eşarplar dağıtılır. Şu anda herkes aynı
    mevkii de durmalıdır. Lider gerekli bilgiyi bağırarak ya da tüm katılımcıların kulağına fısıldayarak
    verir. Bazı bilgiler katılımcılara gözlerini bağlamadan önce bir parça kâğıt üzerine yazılarak da
    verilebilir. En temel görev, uzundan kısaya doğru sıraya geçmelerini söylemek olabilir. Ya da lider,
    tüm katılımcıların kulağına birer numara fısıldayarak küçükten büyüğe doğru sıralanmalarını
    isteyebilir. Diğer bir görev ayakkabı numaralarına göre sıralanmaları olabilir veya tüm katılımcılar
    aynı ilden değilse, memleketlerinin plaka numarasına göre sıralanabilirler. Grup gençten yaşlıya
    doğruda sıralanabilir. Daha bir çok kriter sıralanabilir.
    Farklılıklar: Bu görevler bazı kurallar eklenerek daha zor hale getirilebilir. Basit bir
    eğlenceli oyundan, problem çözme ya da haberleşme oyununa dönüştürülebilir.
    - Birinci engel, oyuncuları birbirlerinden 5–10 metre uzağa koymak olabilir.
    - Elleri kullanmak yasaklanabilir.
    - Konuşmayı yasaklamak oyunu daha da zor bir hale getirebilir.
    - Eğer yaratıcı bir grubunuz varsa hem konuşmayı hem de elleri kullanmayı
    yasaklayabilirsiniz.
    Güvenlik: Oyuncuları yavaş ve dikkatli olmaları konusunda uyarınız. Kendilerine ve
    başkalarına zarar vermelerini önlemek için elleri daima önlerine doğru açık olmalıdır.
    ÖRNEK 4:
    Açıklama: Bu aktivite en güzel müzik eşliğinde yapılır. Yönetici değişik selamlaşma şekilleri
    gösterir. Katılımcılar işaretlenmiş alan çevresinde yerlerini alırlar ve liderin işaretiyle birbirlerini
    değişik şekillerde selamlarlar.
    Selamlaşma örnekleri;
    Avustralyalı: Bir kolunu kaldırarak “Hey“ der.
    Çek: Ellerini sallar ve “Jak se vede” diye sorar.
    Teksaslı: Bir eli ile el sıkışırken diğer elini karşısındakinin omzuna koyup nasıl olduğunu
    sorar.
    Rus: İki kere sarılır.
    İtalyan: Her iki yanaktan tanışma öpücüğü ile sarılıp “Ciao” der.
    Eskimo: Burunları her iki taraftan dokundurur.
    Japon: Öne doğru eğilir.
    Fransız: Kibarca, önce sağ, sonra sol ve tekrar sağ taraftan öperek “ Salut “ der.
    Yerli Amerikalı: Baş, işaret ve orta parmağını karşındakinin kalbine doğru tutarak hafifçe
    eğilir.

    Çinli: Avuç içlerini birleştirip, ellerini göğüs hizasına kadar kaldırdıktan sonra hafifçe
    eğilir.
    Değişik spor türlerinden selamlaşma örnekleri;
    Ata binenler: Şapkalarını dokundururlar.
    Voleybolcular: Yukarı doğru zıplarken ellerini birbirlerinin eline vururlar.
    Futbolcular: Yan yana sıralanıp seyircilere eğilerek selam verirler. Ayrıca gol attıklarında
    da yaptıkları bazı klasik selamlama şekilleri vardır.
    Tarihi selamla örnekleri;
    Bayan eteğinin ucundan nazikçe tutarak hafifçe aşağı indirir, erkekte başını hafifçe eğer.
    Adam şapkasını çıkarıp onunla dairesel bir hareket yapar ve bayanda nazikçe ve hafifçe
    çömelir ve tekrar doğrulur.
    Farklılıklar: Katılımcıların tüm aktiviteler boyunca kullanacağı kendi selamlamanızı icat
    edebilirsiniz. Bu bir oyun kazanıldığında ya da bir iş bitirildiğinde kullanılabilecek ve biraz da
    geleneksel temalar içeren bir selam da olabilir.
    İNSAN TOMBALASI
    Amaç: Tanışma, kaynaşma
    Sayı: Herhangi bir grup
    Süre: 30 dakika
    Malzemeler: Katılımcı sayısı kadar “İnsan Tombalası” çizelgesi
    Her katılımcıya önceden hazırlanmış insan tombalası çizelgesi dağıtılır. Çizelge katılımcıların
    birbirleri hakkında öğrenmelerini istediğimiz özelliklerine göre çeşitli şekillerde hazırlanabilir.
    Daha sonra katılımcılara birbirleriyle konuşarak sorulan sorulardaki özelliğe sahip insani bulmaya
    çalışmaları ve o kutunun karşısına buldukları kişinin adını yazmaları söylenir. Bir çizelgede aynı
    insanin ismi iki defa bulunamaz. Amaç her katılımcının mümkün olduğu kadar çok katılımcıyla
    konuşup isimlerini ve bazı kişisel özelliklerini öğrenmesidir. Çizelgeyi ilk tamamlayan tombala
    yapar ve oyunu kazanır.
    Not: Aynı oyun uluslararası aktivitelerde de rahatlıkla oynanabilir. Değişik ülkelerden ve
    kültürlerden gelenlerin birbirlerini daha yakından tanımaları için oldukça faydalı olabilir.
    Aşağıdaki özelliklerden her birisi için birini bulun:
    A. yabancı bir ülkeye gitmiş
    B. yabancı bir ülkede mektup arkadaşı olan
    C. yabancı bir dil öğrenen
    D. yabancı bir ülkede akrabaları yasayan
    E. yabancı bir ülkeden gelmiş birine yardım etmiş olan
    F. yabancı bir müzik grubundan hoşlanan
    G. yabancı bir ülkede üretilmiş bir giysi giyen
    H. başka ülkelerin yemeklerinden hoşlanan
    I. yabancı bir ülkeden meşhur bir sporcunun adını bilen
    J. yabancı marka arabası olan
    K. yabancı bir ülkede yaşayan biriyle konuşmuş olan
    L. birden fazla dilin konuşulduğu bir evde yasayan
    M. başka bir ülkeyle ilgili bir haberi yakın zamanda gazetede okumuş olan
    N. yakın zamanda televizyondan başka bir ülkeyle ilgili bir şeyler öğrenmiş olan
    O. yabancı marka televizyon ya da diğer elektrikli aletlere sahip olan
    P. başka bir ülkede doğmuş anne babası ya da akrabaları olan
    HAYAT KUTUSU
    Amaç: Katılımcıların birbirlerini daha yakından tanımasını sağlamak
    Sayı: Herhangi (çift sayı olmasıyla şartıyla)

    Süre: 15 Dakika
    Malzemeler: Her katılımcı için bir adet “Hayat Kutusu” formu
    Katılımcılardan kendilerine daha önceden tanımadıkları bir eş bularak ikili gruplar oluşturmaları
    istenir. Daha sonra “Hayat Kutusu” formu dağıtılarak eşlerine sormadan, sorulan soruları 10–15
    dakika içinde tahmin ederek cevaplamaları istenir. Daha sonra soruları gerçek cevaplarıyla
    karsılaştırarak, eşlerini ne kadar tanıyabildiklerini görürken, birbirleri hakkında bilmedikleri
    şeyleri öğrenme fırsatı bulabilirler.
    En sevdiği hayvan, içecek, ulaşım şekli, yemek, film, hobi, müzisyen ve grup, aktör/aktris,
    Tatil için nereye gitmek ister?(eğer para sorun olmasa)
    AAA… SSSSS…
    Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması, hareketlendirme
    Sayı: Herhangi,
    Süre: 5 dakika
    Katılımcılar daire şeklinde ayakta dururlar. Oyunu yöneten kişi tüm katılımcılardan kendisinin
    yapacağı hareketi ya da çıkaracağı sesi aynı anda tekrarlamalarını ister. Örneğin oyunu yöneten
    kişi elini çırptığında katılımcıların da tek bir ses çıkacak şekilde aynı anda ellerini çırpmaları
    gerekecektir. Yöneten kişinin kullanacağı iki ana hareket/ses ve bunlarının her birinin bir de
    karşıtı vardır. Ana hareket el çırpma iken bunu karşıtı ellerin iki yana açılmasıdır. Ana ses ise ‘A’
    diye bağırmaktır ve bunun karşıtı da ‘Sssss’ sesidir. Oyunu yöneten kişi bir süre hareketleri teker
    teker gösterir ve deneyerek herkesin aynı anda yapmaya çalışmasını ister. Daha sonra
    katılımcılardan kendi yaptığı hareketin zıttını yapmalarını ister. Arada mutlaka yanlış sesler ve
    hareketler oluşacaktır ve bu da oyuna eğlence katacaktır.
    UZAY GEMİSİ
    Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması, hareketlendirme
    Sayı: Herhangi
    Süre: 10–15 dakika
    Etkinliğin ilk gününden sonuna kadar çeşitli aralarda oyun çözülene kadar oynanabilecek bu oyun,
    katılımcıların dikkatlerinin toparlanması açısından faydalı olacaktır. Oyunu yöneten kişi bir uzay
    gemilerinin olduğunu ve hepsinin uzaya yapılacak yolculuğa davetli olduklarını katılımcılara açıklar.
    Ancak uzay gemisi küçük olduğundan, sadece kaptanın izin vereceği sınırlı sayıda eşyayı yanlarına
    alabileceklerini söyler ve katılımcılardan yanlarına almak istedikleri bir eşyayı sırayla
    söylemelerini ister. Oyun içinde kaptan rolünü oyunu yöneten kişi üstlenmiştir ve her katılımcıya
    söylediği eşyayı yanına alıp alamayacağını belirtir. Gemiye alınabilecek eşyalar, o eşyayı isteyen
    kişinin adının ilk harfiyle başlayan bir eşya olabilir ancak. Katılımcılar bunu bilmediklerinden,
    tesadüfen gemiye kabul edilen eşya ile bunu isteyen katılımcılar arasındaki ilgiyi bulmaya çalışarak
    kendisine geçerli eşya bulmaya çalışır. Oyun çok tıkandığında yöneten kişi küçük ipuçları verebilir.
    Örneğin isteğini belirten bir katılımcıya eşyasını alıp alamayacağını ismini belirterek dikkat
    çekmeye çalışabilir “sen Özgehan olarak ördeğini yanına alabilirsin” gibi. Oyun, tüm katılımcılar
    oyunun kuralını çözüp kendine eşya bulana kadar eğitimin çeşitli bölümlerinde 10–15 dakika
    uzunlukta oynanabilir. Oyun, özellikle kuralı çözen katılımcıların diğerlerine söylemeyerek
    fazladan götürecekleri eşyaları abartmaya başladıklarında daha eğlenceli bir hal alabilir.
    ELEKTRİKLİ ÇİT
    Amaç: Takım olarak engelleri asmak...
    Sayı: en az 10 kişi
    Süre: 30 dakika
    Malzemeler: İp, ipin bağlanması için kullanılacak bir nesne (bu örnekte sandalyeler
    kullanılmıştır)

    İki sandalye arasına 1–1,5 metre yükseklikte gerilmiş olan ip elektrik akımı geçen bir çiti temsil
    eder. İpe dokunmak ve altından geçmek yasaktır. İpin bir tarafına toplanan grubun amacı kimsenin
    elektriğe çarpılmasına izin vermeden tüm grup elemanlarını öteki tarafa geçirmektir. Bu
    egzersizde de önemli olarak grup elemanlarının yardımlaşması ve koordineli çalışmasıdır.
    Not: Bu egzersiz çeşitli şekillerde uygulanabilir. Örneğin grup elemanlarından birbirlerinin
    ellerini tutarak bir zincir oluşturmaları ve karsı tarafa geçene kadar zinciri bozmamaları
    istenebilir.
    PARMAK YAKALAMA
    Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi
    Sayı: Herhangi
    Süre: 10 dakika
    Katılımcılar büyük bir daire halinde ayakta dururlar. Sağ ellerini işaret parmakları dik olarak
    havada tutarlar. Sol elleri ise açık bir şekilde yanlarındaki katılımcının işaret parmağının üstüne
    gelecek şekilde havada tutulur. Oyunu yöneten kişi üçe kadar sayınca tüm katılımcılar sağ ellerini
    yanlarındaki katılımcıya yakalatmadan indirirken sol elleri ile diğer yanlarındaki katılımcının
    parmağını yakalamaya çalışır. Sağ parmağı yakalanan katılımcılar (kendileri yanlarındaki parmağı
    yakalamış olsalar bile) oyundan çıkarlar. Oyun üç kişi kalıncaya kadar devam eder.
    KARIŞIK SALATA
    Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi
    Sayı: 10–20 kişi
    Süre: 10–15 dakika
    Oyunda sandalyeler bir halka oluşturacak şekilde dizilir ve katılımcılar tüm sandalyelere
    oturduktan sonra bir katılımcı ortada ayakta durur. Ortadaki katılımcı, gruptan bazılarına uyacak
    bazı özellikleri söyler. Bu özelliklere uyan katılımcılar yer değiştirirken ortadaki katılımcı
    yerlerden birini kapmaya çalışır. Bu özellikler “Tüm gözlüklüler yer değiştirsin”, “Tüm yüzük
    takanlar yer değiştirsin”, “Tüm evliler yer değiştirsin” vb. gibi genel ve eğlenceli olmalıdır.
    Ortadaki kişi arada sırada “Herkes yer değiştirsin” diyerek oyunu daha eğlenceli bir hale
    getirebilir. Oyun, yöneten kişi uygun görünce ve hemen hemen herkes bir iki kez ortaya geldikten
    sonra bitirilir.
    AT YARIŞI
    Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi
    Sayı: Herhangi bir grup
    Süre: 5 dakika
    Katılımcılar birbirlerine yakın bir şekilde daire seklinde ayakta dururlar. Oyunu yöneten kişi at
    yarışının belli bazı hareketlerini katılımcılara göstererek anlatır:
    Hareketler:
    1- Dizlere vurmak
    2- Solundaki/sağındaki kişinin dizlerine vurmak
    3- Zıplamak!
    4- Zıpla ve Suyun üstünden atla!
    5- Solda/Sağda Kız/Erkek var
    6- Solda/Sağda fotoğrafçı var
    7- Fotofiniş
    Daha sonra, oyunu yöneten kişinin yönetiminde bütün hareketler katılımcılarla birlikte karışık
    olarak ve hızlı bir biçimde yapılır ve at yarışı başlar:
    1- At yarışındayız ve başlangıç çizgisine doğru ilerliyoruz.
    2- Başlangıç çizgisi tam önümüzde

    3- Başla! (Dizlere vurarak). Atlar koşmaya başlıyor.
    4- Atlar sola/sağa dönüyor (solundaki/sağındaki kişinin dizlerine vurarak).
    5- Önümüze bir engel çıktı. Zıpla!
    6- Önümüze bir engel ve su birikintisi çıktı. Zıpla ve Suyun üstünden atla.
    7- Sağda/Solda bir Kız/Erkek var (herkes sağına/soluna dönerek el sallar).
    8- Sağda/Solda bir fotoğrafçı var (herkes sağına/soluna dönerek gülümseyerek poz verir).
    9- Yarışın son saniyeleri… İşte fotofiniş! (herkes komik bir biçimde durur ve gülümser)
    A’YI KOVALA B’DEN KAÇ
    Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi
    Sayısı: Herhangi bir grup
    Süre: 10 dakika
    Katılımcılar ayakta dururlar. Oyunu yöneten kişi her katılımcıdan grup içinden bir insanı
    düşünmesini ve onu A olarak adlandırmasını ister. Aynı şekilde ikinci bir insan düşünmesini ve onu
    da B olarak adlandırmasını ister. Katılımcılar düşündükleri insanı birbirleriyle paylaşmazlar. Her
    katılımcının amacı A olarak düşündüğü kişinin olabildiğince yakınında dururken B olarak düşündüğü
    kişiden mümkün olduğunca uzak durmaya çalışmaktır. Bazı insanların ortak seçimlerinin olması, bir
    katılımcının B olarak seçtiği birinin kendisini A olarak seçmiş olması ve katılımcıların çalışma
    salonunun ortasında birbirlerini kovalaması oyunu daha da eğlenceli hale getirecektir.
    EN KÜÇÜK GAZETE
    Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması, takım halinde çalışma, farklı bakış açıları,
    iletişim kurma ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi
    Sayı: Herhangi bir grup
    Süre: 15 dakika
    Malzemeler: Her grup için yeterli sayıda gazete, poster veya afiş…
    Katılımcılar 6–7 kişilik küçük gruplara bölünür. Burada dikkat edilmesi gereken nokta her grupta
    yaklaşık aynı sayıda insanın bulunmasıdır. Her gruba bir gazete verilir. Oyunda amaç, gruptaki
    katılımcıların birbirlerine dokunup verilen gazeteye de dokunarak bir ayaklarını havada
    tutmalarıdır. En küçük gazete parçasıyla bunu başarabilen grup oyunu kazanacaktır. Bu haliyle
    gayet basit gözüken oyunda eğitmen bazı iletişim hileleri kullanarak oyuna tartışmaya açık bir
    boyut kazandırıp, grubu hareketlendirirken bazı temaların da işlenmesini sağlayabilir. Bu sebeple
    oyun aşağıda verilen şekilde oynatılmalıdır: Gazete kâğıtları her grubun ortasında yere konur ve
    kurallar kısa ve net cümlelerle katılımcılara verilir, fazla açıklama yapılmaz:
    Örnek açıklama:
    — Bütün grup üyeleri birbiriyle temas etmeli
    — Bütün grup üyeleri gazete ile temas etmeli
    — Bütün grup üyelerinin en az bir ayağı havada olmalı
    — Daha sonra gazeteyi küçültün
    — En küçük gazete kazanır…(“gazete parçası” olarak adlandırılmaz)
    Eğitmenler birbirlerine dokunup yerdeki gazeteye de basarak örnek verebilirler. Açıklama
    yapıldıktan sonra sorulara cevap verilmemeye dikkat edilir. Eğer soru sorulursa kurallar aynı
    şekilde tekrar edilir.
    Not: Oyunda önemli olan nokta, kurallar verildikten sonra katılımcıların kuralları ne
    şekilde algıladıklarının gözlenmesidir. Genellikle, katılımcılar kuralları düşünmek yerine, oyunu
    örnekte verilen şekilde oynamayı tercih ederler. Gazetenin yerde durmasının zorunlu olduğunu
    belirten ya da gazeteye sadece ayakla basılmasını gerektiğini söyleyen bir kural olmamasına
    rağmen gruplar genellikle bu yola yönelmektedirler. Ayrıca özellikle verilen “gazeteyi küçültün”
    açıklaması katlama olarak algılanır. Oyunun sonunda katılımcıların bunları görebilmeleri için oyunu
    yöneten kişiler “çok daha küçük bir parçayla üstelik iki ayakları havada” yapabileceklerini iddia

    ederler ve birbirlerine sarılarak, gazeteden küçük bir parça koparıp ellerinde tutarak zıplarlar.
    Böylece kurallar dâhilinde çok daha küçük bir parçayla da istenilene ulaşılabileceği gösterilmiş
    olur.
    ATOM
    Açıklamalar: Tüm çevremiz karma karışıktır. Her şey küçücük moleküllerden oluşmuştur.
    Her molekülde atomlardan oluşur. Atomlar moleküller arasında değişik hızlar ve yollarla geçiş
    yaparlar.
    Oyundaki tüm katılımcılar birer atomdur. Atomlar belirlenmiş bir alanda olabildiğince
    birbirlerinden uzağa gideceklerdir. Bir süre sonra oyun lideri bir numara söyler. Söz gelimi 5
    dediyse, 5 atom bir araya gelerek bir molekül oluşturmalıdır. Buradaki temel görev herkesin bir
    molekülün elemanı olmasıdır. Şayet açıkta kalan olursa oyundan çıkacak ve lidere molekülerin
    oluşumundaki atom sayılarının tespitinde yardımcı olacaktır.
    Oyunun devamında atomlar moleküllerden ayrılır ve lider başka bir numara söyler. Lider,
    oyuncu sayısına bakarak numara söylemelidir. Genellikle oyunda 2 atomdan oluşan 1 molekülü
    oluşturabilmek için 2 kazanan olacaktır.
    Farklılıklar:
    - Bir moleküle dâhil olamayıp ta oyunu bırakmak zorunda kalacakları oyundan çıkartmayıp
    ceza puanı verilebilir. Liderce belirlenen süre sonunda en çok ceza puanını alandan bir şeyler
    yapması istenebilir.
    - Bir molekül oluşturulduğunda, insanlar birlikte kalabilir ve bu grupla başka bir görevi
    yerine getirebilirler. Bu yerlerinde zıplamak, her beraber bir şekilde bağırmak ya da çömelmek
    olabilir.
    - İlk moleküller oluştuktan sonra moleküller ayrılmayabilirler ve el ele tutuşmuş bu
    moleküller liderin belirlediği sayıda moleküllerle birleşerek yeni moleküller oluşturabilirler.
    Böylece oyun büyük tek bir molekül oluşuncaya kadar devam eder.
    - Atomların hareket hızı verilebilir. Derece değerlerini kullanılabilir. 0 derece
    verildiğinde her yerin donduğu anlaşılır 100 derece ise yapabildikleri en hızlı şekilde koşmaları
    gereken kaynama derecesidir. Lider atom sayısı ile birlikte atom hızını kontrol edecek sıcaklık
    değerini de söyleyebilir. Örneğin 40 derece yavaş bir yürüme olur. Hız müzik ile de verilebilir.
    Güvenlik: Oyunda düz bir alana ihtiyaç vardır. Ayrıca katılımcıların oyunun barışçıl bir oyun
    olmadığını düşünüp bir moleküle katılmak için kavga etmesinin önüne geçmek gerekir.
    FLAMİNGOLAR VE PENGUENLER
    Amaç: Isınma, hareket etme ve eğlence
    Sayı: en az 10 kişi
    Süre: 10–15 dakika
    Katılımcılardan bir gönüllü seçilir ve bir “flamingo” olarak diğer katılımcıları “penguenler”i
    yakalaması istenir. Flamingo çabuk hareket edemez fakat zarif ve yavaş adımlar atar, her bir
    adımında kanatlarını aşağıya-yukarıya doğru hareket ettirir. Penguenler çabuk hareket ederler
    fakat küçük adımlarını atarlarken kuyruklarını sallarlar (ellerini arkada kavuştururlar). Eğer bir
    penguen yakalanırsa o artik bir flamingodur! Tek bir penguen kaldığında bu sefer penguen
    flamingoları yakalamaya çalışır. Tüm flamingolar penguene dönüştüğü zaman oyun sona erer.
    Not: Bu oyun sınırları belirlenmiş bir alanda oynanmalıdır.
    DÜĞÜM
    Amaç: Grup içi iletişim, birlikte çalışma
    Sayı: 10–20 kişi
    Süre: 5–15 dakika

    Katılımcılar omuz omuza halka şekilde dururlar. Herkes gözlerini kapatır ve ellerini halkanın
    merkezine doğru uzatıp yürür ve iki el yakalarlar (aynı kişinin iki elini ya da yanında duran kişinin
    elini yakalamamasına oyunu yöneten kişinin dikkat etmesi gerekir). Herkes iki el yakaladıktan
    sonra gözlerini açar ve elleri bırakmadan tekrardan düzgün bir halka olabilmek için harekete
    geçerler.
    MÖÖÖ…
    Amaç: Eğlence ve iletişim,
    Sayı: Herhangi
    Süre: 10 dakika
    Katılımcılardan gözlerini kapatarak emekler gibi durmaları istenir. Artık onlar birer inektirler!
    Gözlerini açmamaları gerekir! Katılımcılar odanın içerisinde inek sesi çıkartarak emeklemeye
    başlarlar. Onlar odanın içerisinde dolaşırken aralarından bir “boğa” seçeceğinizi ve seçtiğiniz
    kişinin artık ses çıkarmayacağını ve hareket etmeyeceğini söyleyin. Artık tüm inekler boğayı
    bulmak zorundalar! Boğayı bulan inek, boğanın yanında sessizce durur ve gözlerini açabilir.
    Not: İnekler boğayı dokunarak bulacaklardır. Önemli olan katılımcıların kendi tarzlarını
    yaratıp dokundukları kişinin boğa olup olmadığını anlamalarıdır.
    DALGAKIRAN
    Amaç: Hareket, gevşemek, ısınmak ve eğlence
    Sayı: en az 10 kişi
    Süre: 5–10 dakika
    Katılımcılar halka halinde sandalyelerinde otururlar. O gün kendini en hızlı hisseden kişi
    “dalgakıran” olacaktır... O kişi ayağa kalkar ve halkanın ortasında durur. Dalgakıran boş sandalyeye
    oturmak isterken diğerleri onu engellemek için boş sandalyeye doğru kayarlar. Her zaman boş bir
    sandalye vardır fakat boş sandalyeye doğru kayan dalga sayesinde anında dolar. Eğer dalgakıran
    kendisine oturacak bir sandalye bulursa o sandalyeyi dolduramayan ve ayakta kalan kişi yeni
    dalkıran olur.
    Not: Oyun herkes tarafından iyice öğrenildikten sonra, dalgakıran katılımcıların hangi
    yöne doğru kayacaklarını “sağ” ya da “sol” diyerek belirleyebilir.
    KARO, KUPA, SİNEK VE MAÇA
    Amaç: Ortamı gevşetmek, eğlence, bilgi alışverişi
    Sayı: 10–15 kişi
    Süre: 20–30 dakika
    Malzemeler: Bir deste oyun kâğıdı
    Katılımcılar halka halinde sandalyelerinde otururlar ve desteden bir kâğıt çekerler. Oyunu
    yöneten kişi kalan deste içerisinden bir kâğıt çeker ve kupa, karo, sinek veya maça olduğunu
    söyler. Söylenen seriden kâğıda sahip olanlar bir yana kayarlar. Eğer katılımcılardan birinin
    kucağına bir başkası oturmak zorunda kalmışsa seriden kâğıda sahip olsa bile hareket edemez.
    Oyun katılımcılardan biri halkayı tamamladığında biter.
    Varyasyon: Oyun kâğıtlar yerine “evet-hayır” sorularıyla da oynanabilir. Örneğin: Evcil
    hayvanınız var mı? Evet, cevabı verenler hareket edebilirler. Herkes sırayla soru sorar.
    İNSAN MAKİNASI
    Amaç: Tartışma, takım çalışması, eğlence.
    Sayı: Herhangi
    Süre: 30–45 dakika
    Grup büyüklüğüne göre 5–6 kişilik takımlara bölünür. Her takımdan kendi bedenlerini kullanarak
    bir makineyi, eşyayı oluşturması istenir. Her gruptan istenen kendi aralarında tartışarak bir

    eşyaya karar vermesi ve kendi bedenlerini kullanarak diğer arkadaşları anlayacak şekilde
    sunmalarıdır. Gruptaki her kişinin makinenin bir parçası olarak yer alması çok önemlidir. Grupların
    çalışması, karar vermesi ve prova etmeleri için 15–25 dakika zaman tanınır. Daha sonra hazır
    olduklarında kendi makinelerini herkese sunarlar. Seyreden katılımcılardan da makineyi bilmeleri
    istenir. Eğlenmenin yanında katılımcıların beraber çalışmalarına olanak sağlayan ve birilerine daha
    da yakınlaşmalarını sağlayan bir oyun. Sunumlar sonunda bir tartışma ortamı da oluşturulabilir.
    SESSİZ ORTAM
    Amaç: Katılımcıların bitirdikleri günü, projeyi, süreci, eğitimleri kendi başlarına
    değerlendirmeleri
    Sayı: Herhangi
    Süre: 15 dakika
    Malzemeler: CD ya da kasetçalar
    Oyunu yönlendiren kişi yumuşak bir müzik eşliğinde katılımcılardan rahatlamalarını, en rahat
    oldukları şekilde oturmalarını ya da yere uzanmalarını ve gözlerini kapatmalarını ister. Daha sonra
    yumuşak bir sesle geçmişe dönmelerini, ilk defa şu an katılmakta oldukları etkinliği duydukları
    zamanı ve hazırlık aşamasını, buraya gelirken ne tür hazırlıklar yaptıklarını, yolculuğu ve geldikleri
    anı, etkinlik sırasında yaptıklarını ve sonrasını, düşünmelerini ister. Böylece katılımcılar içsel bir
    yolculuğa çıkarak etkinliği başından sonuna kendi başlarına değerlendirmiş olacaklardır.
    Not: Yaptığınız etkinliğin türüne göre yukarıdaki metinde değişiklikler yaparak
    katılımcıları farklı yönlendirebilirsiniz. Aynı egzersizi bir etkinliğin bitiminde kapanıştan hemen
    önce, katılımcıların kendi içlerinde etkinliği sona erdirmelerini sağlamak amacıyla da
    uygulayabilirsiniz.
    HEDEF TAHTALARI
    Amaç: Değerlendirme, katılımcıların fikirlerini öğrenme
    Sayı: Herhangi
    Süre: 20–30 dakika
    Malzemeler: karton, kalem, boya kalemi, raptiye, yapışkan, vb
    Etkinlik süresince kullanılan veya yapılan her bir şey için kartonlara hedef tahtaları çizilir.
    Örneğin: konaklama, boş zaman, grup, programın belirli bir bölümü, liderler, “benim katkılarım”
    gibi. Katılımcılar gruplara bölünürler ve başlıklar hakkındaki düşüncelerini hedef tahtası üzerine
    çarpılar koyarak belirtirler. Hedefin ortasına en yakın konan çarpı işareti koyan kişinin o konuda
    ne kadar fazla tatmin olduğunu gösterir. Son olarak sorular sorulabilir ve en uç noktalardaki
    fikirlerin açıklanması istenebilir. (açıklamalar için zorlamayınız!)
    KÖŞE KAPMACA
    Amaç: Belirli bir konu üzerinde fikirlerin alınması
    Sayı: 25 katılımcıya kadar
    Süre: 10–15 dakika
    Oyunu yöneten kişi değerlendirilmesini istediği soruyu sorar (örneğin: … hoşunuza gitti mi?).
    Odanın tam orta noktasında toplanan katılımcılar sorunun ardından kendi fikirlerine göre odanın
    değişik yerlerine dağılırlar. Odanın orta noktasına ne kadar yakın ve ne kadar dik dururlarsa
    fikirleri o kadar olumludur, odanın orta noktasından ne kadar uzaklaşır ve kendilerini ne kadar
    bükerlerse fikirleri o kadar olumsuzdur.
    Not: Bu teknik ara zamanlı bir değerlendirme için de kullanılabilir. Örneğin yapılan bir
    günlük gezinin ardından veya bir aktivitenin bitiminden sonra.
    HAVA DURUMU
    Amaç: Katılımcıların ruh halini öğrenmek

    Sayı: 10–15 katılımcı
    Süre: 5–10 dakika
    “Hava Durumu” daha çok güne ilk başlarken kullanmaya uygun bir tekniktir. Böylelikle katılımcılar
    diğerleriyle o gün içinde bulundukları ruh halini paylaşabilirler. Her bir katılımcı diğerlerine hava
    durumu terimlerini kullanarak ruh halini anlatır. Örneğin: Bugün güneş benim için parlıyor. Kara
    bulutlar belirmeye başladı. Bugün çok yağmurluyum. Fikrim yok gibi…
    Not: Katılımcılar eğer istemiyorlarsa kendilerini hava durumu terimleri kullanarak
    anlatmak zorunda değillerdir.
    GÖRÜNMEZ ARKADAŞ
    Etkinliğin lideri tüm katılımcıları bir araya toplar ve onlardan kendi isimlerini küçük
    kâğıtlara yazmalarını ister. Herkes adlarını yazdıktan sonra görünmeyecek şekilde katlayarak
    tekrar lidere verir. Lider tüm isimlerin yazılı olduğu kâğıtları karıştırarak her katılımcının bir
    kâğıt çekmesini ister. Her katılımcı çektiği kâğıtta ismi yazılı olan kişinin “görünmez arkadaşı”
    olur. Eğer kendi ismini çeken olursa onlara yeni kâğıt çektirilir. Oyun boyunca kimsenin kimseye
    hangi ismi çektiğini söylememesi gerekmektedir. Oyunun en önemli özelliği tüm etkinlik boyunca
    uygulanabilir olması ve kaynaşmayı sağlamasıdır. Herkes çektiği kişinin hayatını kolaylaştıracak ya
    da zorlaştıracak oyunlar düzenler. O kişiye hediyeler verebilir, eşyalarını saklayarak ve ona belirli
    mesajlar göndererek hayatını zorlaştırabilir. Bütün bunlar katılımcıların yaratıcılığına bağlıdır.
    Etkinlik bitiminde lider katılımcıları tekrar toplar ve herkes kendi “görünmez arkadaşını” tahmin
    etmeye çalışır, bilemeyenlere cezalar verilerek daha eğlenceli hale getirilebilir.
    HAZİNE AVCILIĞI
    En az 1–2 saat sürebilecek bir oyun. Lider katılımcıları kura ile sayılarına göre 2 veya 3
    gruba ayrılır ve her grubun kendisine bir isim vermesini ister. Belirlenen isimler tahtaya yazılır.
    Ancak lider bu oyunun oynanması için daha önceden hazırlık yapmalıdır. Bu hazırlık dönemini
    katılımcıların görmemesi oyunun oynanabilmesi için önemlidir. Lider katılımcıları kaç gruba
    ayırdıysa, her grup için ayrı ayrı mesajlar hazırlar. Bu mesajlar bilmece veya tekerleme
    niteliğinde olmalı ve katılımcılara (gruba) bir yön bildirmeli, bir şey yapmalarını veya getirmelerini
    sağlayacak şekilde düzenlenmelidir. Bu oyun katılımcıların bildiği ve çalışma yaptıkları geniş bir
    alanda düzenlenirse çok daha eğlenceli olur. Her mesaj grupları başka bir alana ve başka bir
    mesaja taşımalıdır. Oyunun sonunda tüm mesajların yerini bulan ve istenilenleri yapan veya getiren
    grup kazanır ve diğer gruplarca kararlaştırılacak hediyelerle ödüllendirilir.
    ÖYKÜ OLUŞTURMA
    Lider katılımcıları bir daire etrafında toplar ve bir cümle kurarak öyküyü başlatır. Sırayla
    tüm katılımcılar birer cümle ile anlamlı bir öykü oluşturmaya çalışırlar. Örneğin lider etkinlik
    ortamı ile ilgili bir cümleyle öyküyü başlatarak katılımcıların etkinlik hakkındaki düşünce ve
    beklentilerini öğrenebilir.
    İÇİMİZDEN BİRİ
    Lider katılımcıları bir araya toplar ve 1 kişi “ebe” seçilir. Ebe bir süreliğine gruptan
    uzaklaştırılır ve grup ortak kararla birini seçer. Ebe tekrar gruba çağrılır, sırayla herkese
    sorarak bu kişinin kim olduğunu tahmin etmeye çalışır. Fakat sorulan sorular dolaylı olmalıdır yani
    “erkek mi kız mı?” ya da “sarışın mı esmer mi?” gibi değil “bu kişi bir çiçek olsaydı ne olabilirdi?”
    ya da “bu kişi bir renk olsaydı hangi renk olurdu?” gibi sorular olmalıdır. Kısaca bu oyunda
    sorulacak soru kalıbı şudur: “Bu kişi bir……olsaydı ne olabilirdi/nasıl olabilirdi?”. Bilemeyen kişi ebe
    olmaya devam eder bilen kişinin yerine yeni ebe seçilir.
    HIRSIZ-POLİS

    Katılımcılar ikişer ikişer esleşirler. Yere çömelirler ve arkalı önlü otururlar. Bir kişi ebe
    olur ve eşsiz kalır. Ebenin amacı eşli olanlardan önde olanlara göz kırparak, kendine eş bulmaktır.
    Arkada bulunan eş ise ebenin kendi eşini almak istediğini anladığı zaman onu belinden yakalayarak
    gitmesini engellemeye çalışır. Ebe herhangi birini kendine eş yapabildiği zaman, yalnız kalan kişi
    ebe olur.
    MÜZİK EŞLİĞİNDE FARKLI SELAMLAŞMALAR
    Çocuklar müzik eşliğinde odada serbestçe dolaşırlar. Lider müziği kestiğinde hemen
    yanındakiyle farklı şekilde selamlaşılır. Tokalaşma, el içlerini birbirine vurma, burnunu birbirine
    sürtme, ayakları, dizleri, sırtı birbirine dokundurma vs şeklinde olabilir. Drama çalışması bitince
    değişik selamlaşma çalışmaları beraberce hatırlanır, ne hissedildiği hakkında konuşulur.
    AYNA OL
    Hafif bir müzik açılır ve karşılıklı durulur. Lider ne yaparsa diğeri de aynı hareketi
    yapmaya çalışır. Belli bir süre sonra lider değiştirilerek çocuğun lider olmasına olanak sağlanır.
    SIRT SIRTA DANS
    Sırt sırta gelecek şekilde grup olunur ve müzik eşliğinde temas kaybetmeden dans
    edilmeye çalışılır. Müziğin temposu değişken olursa daha zevkli olur. Drama çalışması sonunda
    çocuğa ne hissettiği sorulur, hangi tempoda zorlandığı ve hangi tempodan zevk aldığı  hakkında
    görüşleri alınabilir.
    EL AYNASI
    Lider grup üyelerinin ikişer ikişer eşlemelerini ister. Eşleşen üyeler ayakta oldukları halde
    bir üyenin sağ ya da sol eli tıpkı bir ayna vazifesi görür. Diğer eş yüzünü uzaktan aynada
    görüyormuşçasına tutar. Ayna olan eş aynasını istediği biçimde hareket etmeye başlar, diğer eş
    ise yüzünün aynadaki görüntüsünü kaybetmemek için uğraşır. Bir süre sonra üyeler yer
    değiştirerek tekrar oynanır.
    BEN-SEN OL
    Grup ikişerli eşleştirilir. Eşler birbirleri hakkında aşağıdaki form doğrultusunda bilgi
    alırlar. Sonra birbirleri yerine geçerek edindikleri bilgileri gruba aktarırlar.
    Kişisel Bilgiler İlgi Alanlarım

    Son 3 ayda beni mutlu eden olay/olaylar Hedefim
    Cevap Yaz Arama Yap

    Zeus

    • 2020-11-17 05:47:55

    Cevap : Yaratıcı drama çalışmaları için hazırlanacak olan planlar, drama uygulaması yapılacak olan grubun yapısı veözellikleri dikkate alınarak hazırlanmalıdır. Katılımcıların yaşları, gelişim özellikleri, meslekleri varsa diğer özellikleri, daha önce bir drama yaşantısı geçirip geçirmedikleri göz önünde bulundurularak hedefler belirlenmelidir. Belirlenmiş olan hedeflere uygun olarak içerik oluşturulmalıdır. Aşağıda hedefleri belirtilen bir drama ders planı verilmiştir. Hazırlanmış olan bu plan 3 saatlik (150 dakika) vebir oturumluk drama dersi için oluşturulmuştur.
    DERS: Yaratıcı Drama
    SÜRE: 150 dakika
    GRUP: 18 yaş üstü, 20 kişi.
    KONU: Duyu, dokunma çalışmaları, heykel ve form oluşturma.

    HEDEFLER:
    1. Drama ilkelerini, drama etkinliklerinde doğru uygulayabilme.
    2. Dokunmaya yönelik oyunlarla duyularını geliştirebilme.
    3. Bir temadan yola çıkarak, doğaçlamalar oluşturabilme.
    4. Bir konu ya da temayı bedenini kullanarak ifade edebilme.
    5. Yaratıcılığını ortaya koyma ve geliştirmede hayal gücünün kullanabilme.
    6. İmgesel anlatım gücünü geliştirebilme.
    7. Grupla çalışmaya istekli oluş.
    8. Drama etkinliklerine katılmaktan ve izlemekten zevk alış.

    İŞLENİŞ:
    Isınma: Gruptan müzik eşiğinde ritimle yürümeleri istenir. Daha sonra liderin verdiği yönergelere göre ayakparmaklarının ucunda, topuğuna basarak, ayakların dış yanına basarak, ayakların iç yanına basarak yürünür (5’).

    Oyun: Önde Turna 1-2-3 oyunu: Katılımcılardan bir ebe seçilir. Diğer katılımcılar alanın bir başka köşesindedururlar. Ebe yüzü duvara dönük bir şekilde “önde turna 1-2-3” diye sayarken katılımcılar ona doğru ilerlemeyeçalışırlar, ebe saymayı bitirdiğinde katılımcılar donacaktır. Ebe, saymayı bitirdiğinde arkasına doğru dönerekdiğerlerini hareket halinde yakalamaya çalışır. Ebenin hareket halinde gördüğü kişi oyun dışı kalır. Ebenin tamarkasına gelindiğinde ona en çok yaklaşmış olan kişi, sırtına dokunarak gruptan kalan diğerleriyle birlikte geriyedoğru kaçarlar. Ebenin yakaladığı kişi yeni ebe olur. Eğer ebe herhangi birine dokunamamışsa yeniden ebe olur.Bir başka turda yere en az bir kez dokunmadan ebeye dokunulmayacaktır yönergesi ile tekrarlanır (10-15’).

    Don - Kurtul oyunu: Gruptakilerden bir ebe seçilir. Diğerleri kaçarlar. Ebenin dokunduğu kişi, ebe ona hangi pozisyonda dokunmuşise o şekilde donar. Gruptaki diğer üyelerden herhangi biri, donmuş durumda bulunanlardan birinin karşısınageçerek aynı biçimi alırsa, donmuş olan kurtulur. Bu sırada ebeye yakalanmamaları gerekecektir. Ebe tümkatılımcıları yakalayıncaya kadar oyun sürdürülür(10’).(Aynı oyun ikinci oyuncunun arkadaşını kurtarmak içinonun hareketini zıt yönde yapmasıyla da denenir).
    Cevap Yaz Arama Yap

    Cevap Yaz




    Başarılı

    İşleminiz başarıyla kaydedilmiştir.